Rezension Azul – Die Buntglas- fenster von Sintra

“Azul” hat letztes Jahr so ziemlich jeden Preis abgeräumt: “Spiel des Jahres”, “Deutscher Spielepreis”, sowie noch weitere renommierte Auszeichnungen in anderen Ländern Europas. Ja, sogar der “Knobelpreis” für das nach Meinung der “Ritter der Knobelrunde” beste taktische Spiel des Jahres 2018 ging an “Azul”.

Bei so viel Erfolg erwartet sich das Publikum automatisch Nachschub, dem jeder Verlag selbstverständlich – schon aus rein wirtschaftlichen Gründen – gerne nachkommt. Autor Michael Kiesling hat sich aber nicht darauf beschränken lassen, bloß – wie sonst üblich – das Spielsystem mit zusätzlichen Fliesenfarben, neuen Aufgaben in Form von anders gestalteten Wänden, o. ä. zu erweitern. Er bringt mit “Azul – Die Buntglasfenster von Sintra” ein vollkommen eigenständiges Spiel heraus, das sich lediglich des Grundmechanismus des Originals bei der Auswahl der Spielsteine bedient.

Wie der Untertitel bereits verrät, widmen wir uns hier nicht dem Fliesenlegen, sondern betätigen uns als Glaser, um dem allen Anschein nach äußerst anspruchsvollen Monarchen König Manuel I. von Portugal nach der Fertigstellung seines Palastes in Evora den nächsten Prunkbau kunstvoll auszuschmücken. Diesmal sollen wir die Fenster seines Palasts in Sintra farbenfroh verzieren.

Jeder von uns hat seinen eigenen Palastteil, dessen Fenster mit bunt schimmernden Glassteinen gefüllt werden sollen. Für die acht senkrechten Streifen (zufällig ausgelegt) sind je fünf Glassteine vorgesehen, welche jeweils eine von fünf Farben aufweisen: Durchsichtig, gelb, orangefarben, rot oder blau. Dabei besteht – bis auf eine Ausnahme – jeder Streifen lediglich aus einer einzigen Farbe oder einer Kombination aus zwei verschiedenen Farben.

Das benötigte Baumaterial – die Glassteine – bekommen wir direkt aus der Fabrik. Auf jedes Manufakturplättchen werden – zufällig aus einem Stoffbeutel gezogen – 4 Glassteine gelegt. Den Spielablauf kennen wir weitgehend schon aus unserem früheren Job als Fliesenleger. Sind wir an der Reihe, führen wir nacheinander die folgenden 3 Schritte durch:

1. Wir nehmen alle Glassteine einer Farbe, entweder von einem Manufakturplättchen unserer Wahl (in diesem Fall schieben wir die restlichen Glassteine in die Tischmitte), oder aus der Tischmitte. Sind wir bei Letzterem die ersten in dieser Runde, erhalten wir den Startspielermarker, müssen dafür aber unseren Marker auf der “Bruchglasleiste” nach unten schieben.

2. Wir legen die Glassteine auf einen Streifen. Dabei dürfen wir die Glassteine nur auf farblich passende Felder eines einzigen Streifens platzieren, über dem sich unsere Glaserfigur befindet. Der Glaser darf vor dem Legen zu eine Streifen gezogen werden, allerdings nur zu einem Streifen, der sich rechts von ihm befindet. Konnten wir nicht alle genommenen Glassteine unterbringen, kommt der Rest als Bruchglas in den Glasturm, was allerdings unseren Marker auf der Bruchglasleiste wieder entsprechend viele Felder nach unten rutschen lässt.

3. Wir überprüfen, ob der Streifen vollständig ist. Ist dies der Fall, räumen wir zuerst die Glassteine ab. 1 Stein wird auf eines der beiden Palastfenster unterhalb des Streifens gelegt, der Rest kommt in den Glasturm. Danach wird der Streifen umgedreht oder ganz aus dem Spiel entfernt, je nachdem ob er bereits gewertet wurde oder nicht.

Danach erhalten wir dafür Punkte. Neben einem fixen Punktewert, der auf dem entsprechenden Palastteil aufgedruckt ist, gibt es noch Extrapunkte, und zwar 1 Punkt für jeden Glasstein, der mit der für diese Runde zugelosten Bonusfarbe übereinstimmt, sowie für alle Palastteile rechts vom gewerteten Fenster, welche ebenfalls Glassteine beinhalten.

Wurden alle Glassteine von den Manufakturplättchen und der Tischmitte geleert, endet die Runde. Alle Manufakturplättchen werden wieder vom Stoffbeutel bestückt, und die nächste Runde beginnt mit dem neuen Startspieler. Nach der 6. Runde endet das Spiel.

In einer Schlusswertung bekommen wir noch ein paar Punkte für verbliebene Glassteine, Punkteabzüge für unsere Position auf der Bruchglasleiste, sowie Bonuspunkte für belegte Palastfenster. Haben wir nun die meisten Punkte auf der Zählleiste, haben wir uns als wahre Meister des gläsernen Mediums und des Lichts erwiesen und nebenbei auch das Spiel gewonnen.

Beim Spielmaterial braucht “Azul – Die Buntglasfenster von Sintra” keinen Vergleich mit dem “Spiel des Jahres 2018” zu scheuen. Statt der Keramik-ähnlichen Spielsteine finden wir nun durchsichtige Spielsteine, welche ein wenig wie quadratische Zuckerl aussehen und die farbigen Verzierungen in den Glasfenstern darstellen. Der Stoffbeutel, aus dem sie gezogen werden, ist hier in rosa gehalten. Der Wertungsplan ist meiner Meinung nach ein bisschen dünn ausgefallen, dafür fällt der praktische Glasturm, in den das Bruchglas wandert, positiv auf.

Der größte Unterschied zu “Azul” liegt in den Spielertableaus, welche modular für jeden Spieler aus 8 Streifen individuell zusammengesetzt werden. Damit gibt es bereits zu Beginn unterschiedliche Voraussetzungen für jeden Spieler. Allerdings muss der eine Streifen jedes Spielers, auf dem 2 graue Jokerfelder abgebildet sind, auf jeden Fall anfangs auf die Rückseite gewendet werden.

Dies sorgt dafür, dass die Spieler von Anfang an verschiedene Präferenzen haben. Für den einen wären beispielsweise 5 weiße Steine ideal, der andere bräuchte eher 2 oder 3 rote Steine, ein Dritter hätte zwar auch gerne weiße Steine, benötigt davon aber nicht mehr als 2. Diese unterschiedliche Ausgangslage sorgt dafür, dass es noch wichtiger als im Grundspiel ist, die Optionen der Mitspieler zu berücksichtigen, zu beachten, was sie brauchen und was nicht.

Besonders interessant finde ich den Glaser. Will man Steine nehmen und einsetzen, darf man sie ja nur auf einen Streifen mit passenden freien Feldern platzieren, unter dem sich die Figur des Glasers befindet. Vor dem Zug darf man den Glaser noch bewegen, aber nur auf einen Streifen, der rechts von seiner aktuellen Position liegt. Logischerweise wird man irgendwann einmal keine passenden Steine vorfinden, wodurch man gezwungen ist, die alternative Aktion zu wählen: Den Glaser zum linken Streifen zurückziehen.

Diese Aktion darf man aber jederzeit auch freiwillig wählen, außer der Glaser befindet sich bereits auf dem äußerst linken Streifen. Dies kann manchmal taktisch sinnvoll sein, um für den nächsten Zug wieder mehr Auswahl vorzufinden. Und oft hilft dies als “Verzögerungstaktik“, wenn man nur mehr eine schlechte Auswahl an Steinen vorfindet, welche viele Minuspunkte einbrächte. Damit lässt man dann den nachfolgenden Spieler in den sauren Apfel beißen. Auf jeden Fall bringt der Glaser weitere Aspekte ins Spiel.

Noch etwas unterscheidet die beiden Spiele. “Azul – Die Buntglasfenster von Sintra” bietet mehr Möglichkeiten zu punkten, ist dafür aber auch um eine Spur komplexer. Besticht das königlich-portugiesische Fliesenlegen durch seine Geradlinigkeit und seine Schnörkellosigkeit, sind beim Glasfenster-Verzieren nun doch mehrere Sachen zu beachten. Neben den Punkten für die Fertigstellung einer Leiste (zwischen 1 und 4 Punkte) kann man noch Zusatzpunkte für fertiggestellte Fenster rechts von der aktuellen Leiste, sowie Bonuspunkte für farblich mit dem Rundenanzeiger übereinstimmende Steine erzielen. Und bei der Schlusswertung kann man noch weitere Bonuspunkte erhalten.

In der Praxis ergibt dies zwei grundsätzliche Strategien: Entweder man arbeitet die Streifen schön langsam und von links nach rechts ab, was durchaus Sinn macht, bringen die ersten Streifen doch mehr Punkte, außerdem verliert man weniger Züge durch das Rückversetzen des Glasers. Oder aber man konzentriert sich anfangs auf die rechten Streifen, um später die wertvollen Zusatzpunkte einheimsen zu können, allerdings mit dem Nachteil, mehrere Leerzüge in Kauf nehmen zu müssen.

Welche Aktion man aber zu welchem Zeitpunkt durchführt, hängt viel von den Mitspielern ab, von deren Optionen und Möglichkeiten. Ich bin mir selbst nach mehreren Partien noch nicht sicher, wie groß der eigene Einfluss auf den Spielablauf tatsächlich ist, und wie viel sich einfach so ergibt. Jedenfalls ist ein gewisses Maß an Flexibilität sicher kein Nachteil.

Auch in dieser Version ist “Azul” kein Spiel für Strategen und Spielexperten, auch wenn diese dennoch dran Gefallen finden können. Die Zielgruppe ist eindeutig der Gelegenheitsspieler. Bleibt nur mehr eine Frage offen: Braucht man “Azul – Die Buntglasfenster von Sintra”, wenn man bereits “Azul” sein eigen nennt? Die Antwort ist ein klares “Jein!”. Es bietet zwar mehr Abwechslung, vermittelt aber doch ein sehr, sehr ähnliches Spielgefühl.

Wertung:

Von Franky Bayer

Rezension Fuji

Einen aktiven Vulkan erforschen, schön und gut. Sicher interessant und wahrscheinlich auch wichtig. Hat halt leider nur einen kleinen Haken. Stichwort: Eruption. Wenn dann ein Expeditionsteam schon relativ nahe am Krater ist, und die Erde plötzlich zu beben, der Vulkan zu spucken anfängt, heißt es: Beine in die Hand und schleunigst Reißaus nehmen. So wie hier am japanischen Fuji. Wir – eine Gruppe von Abenteurern – müssen nun so schnell wie möglich vor den tödlichen Lavaströmen zurück ins rettende Dorf flüchten.

Wer jetzt einen Spielplan mit dem Vulkan und seiner näheren Umgebung, sowie einem oder mehreren Pfaden dorthin erwartet, liegt falsch. Die Landschaft wird für jede Partie aus Karten neu aufgebaut. Eine Szenariokarte gibt an wo die Vulkankarte, die beiden anschließenden Geröllkarten, die gut gemischten Landschaftskarten und die Dorfkarten platziert werden.

Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Fähigkeitskarte, welche angibt, mit wie vielen Würfeln und (zufällig gezogenen) Ausrüstungsgegenständen jeder Spieler beginnt, und welche Sonderfähigkeit er nutzen kann. Außerdem stellt jeder Spieler seine Spielfigur in die unmittelbare Nähe des Fuji, bis zum Ziel sind dann – Umwege nicht mitgerechnet – zwischen 8 und 10 Felder zu überwinden.

Bei der Kürze der Distanz verwundert es nicht, dass die Würfel nicht direkt zur Ermittlung der Zugweite dienen. Die erzielten Würfelergebnisse bestimmen jedoch, ob man das vorher gewählte Zielfeld erreicht oder stattdessen stehen bleiben muss. Das zentrale Spielprinzip: Um ein Zielfeld betreten zu dürfen, muss ein Spieler die Vorgabe auf diesem Feld besser erfüllen als seine beiden Sitznachbarn.

Der Spielablauf  im Detail: Zuerst würfeln alle Spieler verdeckt hinter ihrem Sichtschirm. Anschließend diskutieren sie, wohin sie sich bewegen möchten, wobei aber keine genauen Angaben über den eigenen Würfelwurf gemacht werden dürfen. Danach dürfen die Spieler eventuell – abhängig von der gewählten Entfernung – beliebig viele Würfel neu werfen.

Nach dem Aufdecken der Sichtschirme werden – ein Spieler nach dem anderen – die Ergebnisse verglichen. Nur wenn man beide Nachbarn übertrifft, darf man seine Figur tatsächlich bewegen. Abhängig vom Ergebnis wird schließlich noch die Ausdauer angepasst, das heißt dass bei gar keiner oder zu wenig Differenz der Marker auf der Ausdauerleiste entsprechend des Schwierigkeitsgrades vorwärts gezogen wird, was unter Umständen zu einem Wundenplättchen führen kann. Zum Abschluss einer Spielrunde kommt es zu einem Vulkanausbruch, wodurch sich die Lava immer mehr ausbreitet.

Erreichen alle Spieler das rettende Dorf, haben sie als Team gewonnen. Wenn aber auch nur ein einziger Spieler stirbt, weil er entweder von der heißen Lava eingeholt wurde oder weil er vor Erschöpfung zusammenbricht (sein Marker erreicht das letzte Feld der Ausdauerleiste), verlieren alle Spieler gemeinsam.

Dieser originelle Würfelmechanismus ist das Um und Auf des Spiels. Es reicht nämlich nicht aus, ein für das eigene Ergebnis passendes Zielfeld zu finden. Das Würfelergebnis wirkt sich ja auch auf die Wahl der beiden Sitznachbarn aus. Jeder Spieler muss somit gleich drei Möglichkeiten in Betracht ziehen, um einerseits selbst ziehen zu dürfen und andererseits die Bewegung der Mitspieler nicht zu gefährden.

Es kommt daher darauf an, sich abzustimmen, sich abzusprechen, die Aktionen zu koordinieren. Die dafür notwendige Kommunikation ist allerdings etwas eingeschränkt. Man darf zwar darauf hinweisen, dass jenes vom rechten Nachbarn geplante Zielfeld “gefährlich” ist, weil das eigene Würfelergebnis dafür zu hoch ausgefallen ist, die Mitteilung von erwürfelten Farben, Werten oder gar genauen Würfelergebnissen ist nicht zulässig. Bis die Situation ausreichend ausdiskutiert wurde und sich jeder Spieler auf ein zufriedenstellendes Zielfeld festgelegt hat, kann es daher ein wenig dauern.

Auch der Einsatz von Ausrüstung will gut geplant, geschickt getimt sein, da sie nach einmaligem Gebrauch abgeworfen werden müssen. Jeder Spieler startet mit 1 oder 2 Ausrüstungsgegenständen. Weitere Gegenstände sind auf bestimmten Landschaftsfeldern erhältlich, meist etwas abseits der kürzesten Route. Je nach Ausrüstung kann man beliebige leere Landschaftsfelder miteinander vertauschen (Fernglas), einen Würfel auf eine beliebige Seite drehen (Schaufel), am Ende der Runde keine Ausdauer verlieren (Verbandskasten), u. ä. Die Ausrüstungsgegenstände liegen zwar alle offen vor den Spielern aus, ob und wann sie verwendet werden müssten, ist trotzdem aufgrund der verdeckten Würfelergebnisse zumeist Spekulation.

Jeder Spieler verfügt ja – wie bereits erwähnt – über eine spezielle Fähigkeit. So kann beispielsweise der “Tüftler” jeden seiner Ausrüstungsgegenstände 2 x einsetzen, der “Überlebenskünstler” hat stets einen weiteren Neuwurf, und der “Kundschafter” darf sich sogar bis zu 4 Felder bewegen. Auch diese Sonderfähigkeiten sollten möglichst in alle Überlegungen mit einbezogen werden.

Natürlich ist es wichtig, sich immer mehr dem rettenden Dorf zu nähern. Die Differenz der Bewegungswerte sollte dabei aber möglichst hoch sein, um wenig Ausdauer zu verlieren. Bei bestimmten Feldern der Ausdauerleiste erhält man nämlich ein Wundenplättchen. Jedes Mal, wenn man eine Wunde erleidet, muss man sich entscheiden, welches Wundenfeld der eigenen Fähigkeitskarte man abdecken soll, was entweder den Verlust eines Würfels oder einer bestimmten Aktion (Neuwurf, Verwendung von Ausrüstung, Spezialfähigkeit) zur Folge hat.

Die Spielerzahl ist zwar mit 2 bis 4 Personen angegeben, zu zweit finde ich “Fuji” selbst mit den beiden empfohlenen Varianten – nicht so reizvoll. Zu viert ist es meiner Meinung nach einfacher als zu dritt, da die beiden jeweils gegenübersitzenden Spieler dasselbe Zielfeld wählen können, was es den Mitspielern leichter macht, sich darauf einzustellen. Zu dritt ist es ganz schön knackig, weil es alle Bedingungen der gewählten Zielfelder zu beachten gilt.

Wie bei vielen Koop-Spielen lässt sich auch hier vorab der Schwierigkeitsgrad frei wählen. Dies geschieht mittels vier Schwierigkeitskarten, welche je nach gewähltem Level die Differenz der Bewegungswerte mit mehr oder weniger Verlust an Ausdauer bestrafen. Am Ende des Spiels könnte man noch anhand einer Tabelle ermitteln, wie gut sich das Team insgesamt geschlagen hat, was ich persönlich aber für unnötig und eher spaßvermindernd halte.

Das Herz des Spiels bleibt auf jeden Fall der raffinierte Würfel-Bewegungsmechanismus, der Anfängern nicht so leicht zu vermitteln ist. Es braucht eine Zeit, bis man versteht, auf was alles geachtet werden muss, und wie man sich darauf einstellt. Auch ich hatte in meiner allerersten Partie dieses Problem, war hauptverantwortlich an unserem Scheitern, weil ich – nachdem ich als Erster das Dorf erreicht hatte, zu wenig auf die Probleme und Nöte meiner Mitspieler geachtet habe.

In anderen Medien las ich den Vorschlag, man könne doch gleich ohne Sichtschirme spielen und alle Informationen offen lassen. Dies kann ich allerdings nicht nachvollziehen. Für mich liegt gerade in dem trotz bestmöglicher Kommunikationsversuche bestehenden Unsicherheitsfaktor der besondere Reiz des Spiels. “Fuji” ist – summa summarum – wieder eine wunderbare Spielidee von Newcomer Wolfgang Warsch, die von Feuerland Spiele auch optisch sehr gut umgesetzt wurde.

Wertung:

Von Franky Bayer