Rezension Fuji

Einen aktiven Vulkan erforschen, schön und gut. Sicher interessant und wahrscheinlich auch wichtig. Hat halt leider nur einen kleinen Haken. Stichwort: Eruption. Wenn dann ein Expeditionsteam schon relativ nahe am Krater ist, und die Erde plötzlich zu beben, der Vulkan zu spucken anfängt, heißt es: Beine in die Hand und schleunigst Reißaus nehmen. So wie hier am japanischen Fuji. Wir – eine Gruppe von Abenteurern – müssen nun so schnell wie möglich vor den tödlichen Lavaströmen zurück ins rettende Dorf flüchten.

Wer jetzt einen Spielplan mit dem Vulkan und seiner näheren Umgebung, sowie einem oder mehreren Pfaden dorthin erwartet, liegt falsch. Die Landschaft wird für jede Partie aus Karten neu aufgebaut. Eine Szenariokarte gibt an wo die Vulkankarte, die beiden anschließenden Geröllkarten, die gut gemischten Landschaftskarten und die Dorfkarten platziert werden.

Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Fähigkeitskarte, welche angibt, mit wie vielen Würfeln und (zufällig gezogenen) Ausrüstungsgegenständen jeder Spieler beginnt, und welche Sonderfähigkeit er nutzen kann. Außerdem stellt jeder Spieler seine Spielfigur in die unmittelbare Nähe des Fuji, bis zum Ziel sind dann – Umwege nicht mitgerechnet – zwischen 8 und 10 Felder zu überwinden.

Bei der Kürze der Distanz verwundert es nicht, dass die Würfel nicht direkt zur Ermittlung der Zugweite dienen. Die erzielten Würfelergebnisse bestimmen jedoch, ob man das vorher gewählte Zielfeld erreicht oder stattdessen stehen bleiben muss. Das zentrale Spielprinzip: Um ein Zielfeld betreten zu dürfen, muss ein Spieler die Vorgabe auf diesem Feld besser erfüllen als seine beiden Sitznachbarn.

Der Spielablauf  im Detail: Zuerst würfeln alle Spieler verdeckt hinter ihrem Sichtschirm. Anschließend diskutieren sie, wohin sie sich bewegen möchten, wobei aber keine genauen Angaben über den eigenen Würfelwurf gemacht werden dürfen. Danach dürfen die Spieler eventuell – abhängig von der gewählten Entfernung – beliebig viele Würfel neu werfen.

Nach dem Aufdecken der Sichtschirme werden – ein Spieler nach dem anderen – die Ergebnisse verglichen. Nur wenn man beide Nachbarn übertrifft, darf man seine Figur tatsächlich bewegen. Abhängig vom Ergebnis wird schließlich noch die Ausdauer angepasst, das heißt dass bei gar keiner oder zu wenig Differenz der Marker auf der Ausdauerleiste entsprechend des Schwierigkeitsgrades vorwärts gezogen wird, was unter Umständen zu einem Wundenplättchen führen kann. Zum Abschluss einer Spielrunde kommt es zu einem Vulkanausbruch, wodurch sich die Lava immer mehr ausbreitet.

Erreichen alle Spieler das rettende Dorf, haben sie als Team gewonnen. Wenn aber auch nur ein einziger Spieler stirbt, weil er entweder von der heißen Lava eingeholt wurde oder weil er vor Erschöpfung zusammenbricht (sein Marker erreicht das letzte Feld der Ausdauerleiste), verlieren alle Spieler gemeinsam.

Dieser originelle Würfelmechanismus ist das Um und Auf des Spiels. Es reicht nämlich nicht aus, ein für das eigene Ergebnis passendes Zielfeld zu finden. Das Würfelergebnis wirkt sich ja auch auf die Wahl der beiden Sitznachbarn aus. Jeder Spieler muss somit gleich drei Möglichkeiten in Betracht ziehen, um einerseits selbst ziehen zu dürfen und andererseits die Bewegung der Mitspieler nicht zu gefährden.

Es kommt daher darauf an, sich abzustimmen, sich abzusprechen, die Aktionen zu koordinieren. Die dafür notwendige Kommunikation ist allerdings etwas eingeschränkt. Man darf zwar darauf hinweisen, dass jenes vom rechten Nachbarn geplante Zielfeld “gefährlich” ist, weil das eigene Würfelergebnis dafür zu hoch ausgefallen ist, die Mitteilung von erwürfelten Farben, Werten oder gar genauen Würfelergebnissen ist nicht zulässig. Bis die Situation ausreichend ausdiskutiert wurde und sich jeder Spieler auf ein zufriedenstellendes Zielfeld festgelegt hat, kann es daher ein wenig dauern.

Auch der Einsatz von Ausrüstung will gut geplant, geschickt getimt sein, da sie nach einmaligem Gebrauch abgeworfen werden müssen. Jeder Spieler startet mit 1 oder 2 Ausrüstungsgegenständen. Weitere Gegenstände sind auf bestimmten Landschaftsfeldern erhältlich, meist etwas abseits der kürzesten Route. Je nach Ausrüstung kann man beliebige leere Landschaftsfelder miteinander vertauschen (Fernglas), einen Würfel auf eine beliebige Seite drehen (Schaufel), am Ende der Runde keine Ausdauer verlieren (Verbandskasten), u. ä. Die Ausrüstungsgegenstände liegen zwar alle offen vor den Spielern aus, ob und wann sie verwendet werden müssten, ist trotzdem aufgrund der verdeckten Würfelergebnisse zumeist Spekulation.

Jeder Spieler verfügt ja – wie bereits erwähnt – über eine spezielle Fähigkeit. So kann beispielsweise der “Tüftler” jeden seiner Ausrüstungsgegenstände 2 x einsetzen, der “Überlebenskünstler” hat stets einen weiteren Neuwurf, und der “Kundschafter” darf sich sogar bis zu 4 Felder bewegen. Auch diese Sonderfähigkeiten sollten möglichst in alle Überlegungen mit einbezogen werden.

Natürlich ist es wichtig, sich immer mehr dem rettenden Dorf zu nähern. Die Differenz der Bewegungswerte sollte dabei aber möglichst hoch sein, um wenig Ausdauer zu verlieren. Bei bestimmten Feldern der Ausdauerleiste erhält man nämlich ein Wundenplättchen. Jedes Mal, wenn man eine Wunde erleidet, muss man sich entscheiden, welches Wundenfeld der eigenen Fähigkeitskarte man abdecken soll, was entweder den Verlust eines Würfels oder einer bestimmten Aktion (Neuwurf, Verwendung von Ausrüstung, Spezialfähigkeit) zur Folge hat.

Die Spielerzahl ist zwar mit 2 bis 4 Personen angegeben, zu zweit finde ich “Fuji” selbst mit den beiden empfohlenen Varianten – nicht so reizvoll. Zu viert ist es meiner Meinung nach einfacher als zu dritt, da die beiden jeweils gegenübersitzenden Spieler dasselbe Zielfeld wählen können, was es den Mitspielern leichter macht, sich darauf einzustellen. Zu dritt ist es ganz schön knackig, weil es alle Bedingungen der gewählten Zielfelder zu beachten gilt.

Wie bei vielen Koop-Spielen lässt sich auch hier vorab der Schwierigkeitsgrad frei wählen. Dies geschieht mittels vier Schwierigkeitskarten, welche je nach gewähltem Level die Differenz der Bewegungswerte mit mehr oder weniger Verlust an Ausdauer bestrafen. Am Ende des Spiels könnte man noch anhand einer Tabelle ermitteln, wie gut sich das Team insgesamt geschlagen hat, was ich persönlich aber für unnötig und eher spaßvermindernd halte.

Das Herz des Spiels bleibt auf jeden Fall der raffinierte Würfel-Bewegungsmechanismus, der Anfängern nicht so leicht zu vermitteln ist. Es braucht eine Zeit, bis man versteht, auf was alles geachtet werden muss, und wie man sich darauf einstellt. Auch ich hatte in meiner allerersten Partie dieses Problem, war hauptverantwortlich an unserem Scheitern, weil ich – nachdem ich als Erster das Dorf erreicht hatte, zu wenig auf die Probleme und Nöte meiner Mitspieler geachtet habe.

In anderen Medien las ich den Vorschlag, man könne doch gleich ohne Sichtschirme spielen und alle Informationen offen lassen. Dies kann ich allerdings nicht nachvollziehen. Für mich liegt gerade in dem trotz bestmöglicher Kommunikationsversuche bestehenden Unsicherheitsfaktor der besondere Reiz des Spiels. “Fuji” ist – summa summarum – wieder eine wunderbare Spielidee von Newcomer Wolfgang Warsch, die von Feuerland Spiele auch optisch sehr gut umgesetzt wurde.

Wertung:

Von Franky Bayer

Rezension Just One

“Oh bitte gib mir nur ein Wort

Bitte gib mir nur ein Oh

Bitte gib mir nur ein

Bitte bitte gib mir nur ein Wort”

Dieses Lied von “Wir sind Helden” kommt mir bei diesem Spiel in den Sinn. Schließlich ist es unsere Aufgabe, mit nur einem einzigen Wort dem Rater einen Hinweis auf den zu erratenden Begriff zu geben.

Für die Hinweisgeber trifft der Spieletitel auf jeden Fall 100%-ig zu, denn sie dürfen tatsächlich bloß ein einziges Wort auf ihre Tafel schreiben. Das gewählte Wort sollte einen möglichst guten Hinweis auf den gefragten Begriff geben.

Dem Rater stehen dann von allen Mitspielern im Normalfall mehrere Wörter zur Verfügung, die auf die Lösung hindeuten. Errät er den richtigen Begriff, wird die Karte offen ausgelegt und zählt als 1 Pluspunkt. Bei einem Misserfolg kommt die Karte sowie die nächste Karte des Ratestapels aus dem Spiel. Der Rater hat auch die Möglichkeit auszusetzen und auf das Raten zu verzichten, wofür nur die Karte selbst aus dem Spiel entfernt wird.

Danach wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn zum “aktiven Spieler”, der zu Raten dran ist. Sobald der anfangs abgezählte Stapel von 13 Karten aufgebraucht ist, endet das Spiel. Wie gut sich die Spielrunde geschlagen hat, wird durch die Anzahl der erratenen Karten bestimmt. Eine Tabelle verrät das Spielergebnis, so bedeuten beispielsweise 7 – 8 Karten Durchschnitt, bei 9 – 10 Karten lautet das Urteil: “Wo, gar nicht mal so schlecht!”

Der werte Leser wird sich ob der oben beschriebenen Vorgehensweise nun zu Recht fragen, wo für den Rater die Schwierigkeit liegen soll. Dies liegt daran, dass ich den eigentlichen Clou des Spiels noch nicht verraten habe: Haben mehrere Spieler nämlich denselben Hinweis aufgeschrieben, sind diese ungültig und dürfen dem Rater nicht gezeigt werden. Es versteht sich von selbst, dass vorherige Absprachen und jedwede Kommunikation unter den Spielern verboten sind.

Genau dieser Kniff verlangt von den Spielern, ihre Hinweise genau zu überdenken. Was nützt ein hilfreiches Wort, wenn es dann durch Mehrfachnennung ungültig wird? Nehmen wir beispielsweise den Begriff “Dracula”. Passend wären Vampir, Transsilvanien, Knoblauch, Untoter, Blutsauger, Fledermaus. Wenn dann aber einige Wörter wegfallen, könnte es schwierig werden. So könnte “Knoblauch” alleine auf vieles hinweisen. Und selbst wenn die beiden Begriffe “Fledermaus” und “Transsilvanien” übrig bleiben, wäre mit “Vampir” ein falscher Rateversuch sehr wahrscheinlich.

Es gilt also, abseits des Offensichtlichen originelle Ansätze zu finden. Allzu weit sollte man sich aber auch nicht vom Thema entfernen, es könnte den Rater verwirren und ihn auf eine völlig falsche Fährte locken. Wenn dann kein einziger Spieler einen halbwegs normalen Hinweis gibt, wird’s für den Rater vielleicht sogar unmöglich.

Noch etwas ist mir in unseren Partien aufgefallen. Nicht nur die Wörter sind wichtig, sondern auch von wem die entsprechenden Hinweise stammen. Der unterschiedliche Wissensstand der Mitspieler – vor allem wenn Kinder mitmachen -, sowie die unterschiedlichen Vorstellungen und Sichtweisen sollten unbedingt berücksichtigt werden. In dem kleinen Spiel mit den so simplen Spielregeln steckt wesentlich mehr als es den Anschein hat.

“Just One” spielt sich meiner Erfahrung nach in jeder Spielerzahl gut. Sogar in der Minimalbesetzung zu dritt funktioniert es, weil jeder Hinweisgeber 2 Wörter aufschreiben darf. Zu viert ist es mit der Originalregel fest zu schwierig, denn eine einzige Übereinstimmung reicht, dass bloß ein Wort übrig bleibt, wodurch der Rater entweder passen muss oder ein richtiges Hasardspiel wagt. Wir haben deshalb die Hausregel eingeführt, dass der Spieler links vom Rater 2 Wörter angeben darf.

“Just One” sorgt auf jeden Fall für viel Spaß und Unterhaltung und kommt praktisch in jeder Spielrunde – von lockeren Partyrunden bis zu Hardcore-Strategen – ausgezeichnet an. Ich hoffe nur, dass es bald Nachschub an Karten gibt. Da es bei uns in letzter Zeit so oft auf den Tisch kam, wiederholen sich die Begriffe nämlich schon ab und zu…

Wertung:

Von Franky Bayer