Rezension Mercado

Wer erinnert sich noch an die Zeit vor der Euro-Umstellung? Als alle Staaten der Europäischen Gemeinschaft noch ihre eigene Währung hatten? War man im Urlaub in mehreren Ländern unterwegs, konnte es schon passieren, dass es etwas länger dauerte, bis man aus der Geldbörse die richtigen Lire für das Gelato, die passenden Francs für den Pastis oder die Pennies für die Fish & Chips gekramt hatte.

Genau dieses Gefühl lebt mit dem neuesten Kosmos-Spiel wieder auf. Um nämlich die schönen Dinge auf dem Kunstmarkt erstehen zu können, welche schlussendlich unser Ansehen unter den Bürgern steigern, benötigen wir die passenden Münzen. Doch leider ist in unseren Beutel auch etwas Falschgeld geraten, welches sich uns bei unseren Einkäufen als wenig hilfreich erweist.

Im Münzbeutel jedes Spielers befinden sich anfangs je 5 Münzen in Gold, Silber, Bronze und Türkis, dazu bedauerlicherweise noch 5 schwarze Münzen, welche Falschgeld darstellen. Damit machen wir uns auf den Weg zum Markt, um wertvolle Antiquitäten, wie einen goldenen Pokal, einen reichlich verzierten Zinnbecher, altes Silberbesteck oder einen der betörenden Düfte in den aufwändigen Flacons zu ergattern.

Acht Marktstände sind auf dem Platz aufgebaut. Vier davon preisen wertvolle Gegenstände an, an zwei weiteren Ständen werden besondere Düfte feilgeboten, die beiden restlichen Marktstände sind für den Marktaufseher und die Münzwechslerin reserviert. Die entsprechenden Tafeln geben genau an, welche Münzen der Verkäufer dafür von uns haben will. Die meisten verlangen ganz bestimmte Münzen für ihre Ware, zum Beispiel 2 goldene und 2 türkise Münzen für das edle Tuch. Andere Händler sind da weniger wählerisch, sie wollen bloß die Kosten je nach Tafel entweder in (2 bis 4) gleichen Münzen oder in (3) verschiedenfarbigen Münzen entrichtet sehen.

Wenn wir an der Reihe sind, ziehen wir blind 3 Münzen aus dem Beutel. Falschgeld wird gleich zur Seite – auf unsere Spielertafel – gelegt, die anderen können wir den Objekten unserer Begierde – quasi als Anzahlung – zuordnen, indem wir sie an jene Kante der Markttafeln anlegen, die uns zugewandt ist.

Konnten wir auf diese Weise alle für einen Gegenstand geforderten Münzen “bezahlen”, erhalten wir ihn umgehend. Als Belohnung winkt neben den Ansehenspunkten, die wir auf der Zählleiste vorrücken, auch noch der eine oder andere Bonus, wie beispielsweise ein Extrazug oder eine Jokermünze, die wir in unseren Beutel legen dürfen.

Besonders begehrte Boni sind Privilegien, welche wir in Folge am Beginn unseres Zuges einsetzen dürfen, um unseren Zählstein – je nach Privileg – 1 bis 3 Felder weiter vorzurücken, sowie Siegel, die wir abgeben können, um 2 zusätzliche Münzen aus unserem Beutel zu ziehen. Solch ein praktisches Siegel bekommen wir übrigens auch dann, wenn wir bei einem Stand trotz der zweitgrößten Anzahlung leer ausgegangen sind.

Auf der Zählleiste des Spielplans sind auch ein paar Sonderfelder abgebildet, welche uns bei genauem Erreichen entweder positive (Bonusfelder, Jokermünzen, u. ä.) oder negative Auswirkungen (zusätzliches Falschgeld) bringen. Erreichen oder überschreiten wir mit unserem Zählstein als Erste das Start-Zielplättchen, wird nur mehr die laufende Runde zu Ende gespielt. Abschließend gibt es noch je 1 Punkt für nicht verrauchte Siegel, als auch die aufgedruckten Punkte für nicht eingesetzte Privilegien. Mit den meisten Ansehenspunkten ist uns der Respekt (und auch Neid) aller Mitbürgern gewiss.

“Mercado” hat einen relativ einfachen Spielablauf, die Grundregeln sind dementsprechend schnell erklärt. 3 Münzen aus dem Beutel zu ziehen und dann nach eigenem Gutdünken den Marktständen zuzuteilen, dies benötigt kein stundenlanges Regelstudium.

Dennoch ist das Spiel keineswegs banal. Schließlich kommt es ja darauf an, WO man seine Münzen platzieren soll. Natürlich versucht man mit seinen Aktionen, noch vor seiner Konkurrenten die gewünschten Objekte auch wirklich zu bekommen, um von deren Ansehenspunkten und Boni profitieren zu können. Und wenn dies schon nicht klappt, sollte man zumindest anstreben, die zweitmeisten Münzen an einem Stand vorzuweisen, um eines der begehrten Siegel zu erhalten, was den erlittenen Zugverlust etwas ausgleicht.

Auch die Felder der Zählleiste sollten in die taktischen Überlegungen einbezogen werden, um deren Vorteile nutzen bzw. derer Nachteile vermeiden zu können. In diesem Zusammenhang erweisen sich die Privilegien als äußerst hilfreich. Auch wenn pro Zug bloß 1 Privileg genutzt werden darf, erlaubt ihre flexible Einsetzbarkeit, sich besser auf die Zählleiste einzustellen. Insgesamt bietet “Mercado” somit eine gefällige Balance aus einfachem Mechanismus und einer doch recht großen Vielzahl an Möglichkeiten, bei der einige Variablen berücksichtigt werden wollen.

Der Inhalt des Beutels kann ja durch verschiedene Effekte verändert werden. So kann Falschgeld entfernet und Jokermünzen hinzugefügt werden, beides erhöht die Chancen, in Folge passende Münzen zu ziehen. Man kann aber auch – vor allem durch die Aktionen der “lieben” Mitspieler – neue Falschgeldmünzen erhalten. Dies erinnert dann ein wenig an “Bagbuilding”, wenn auch in ziemlich moderater Form. Da die Münzen höchstens einmal in den Beutel zurückgeleert werden, ist dies jedenfalls kein vorherrschendes Spielelement.

Der Glücksfaktor ist hingegen doch recht hoch. Man braucht Glück, um zum richtigen Zeitpunkt die passenden Münzen zu ziehen. Wer wenig oder gar kein Falschgeld aus dem Beutel fischt, ist sogar doppelt gut dran. Er kann früher die “guten” Münzen zurück in den Beutel geben und verliert so weniger Aktionen durch das lästige Falschgeld.

Taktik ist trotzdem noch ausreichend vorhanden. Aufgrund der offenen Informationen, welche Münzen jeder bereits eingesetzt oder vor Marktständen liegen hat, besteht sie vor allem in der Chanceneinschätzung und der Berücksichtigung der Wahrscheinlichkeiten, bestimmte Objekte erwerben zu können.

Nicht nur die ausgesprochen schöne Illustration des Schachtelcovers gefällt mir, das gesamte Material macht einen sehr guten Eindruck. Stabile Plättchen und Tafeln, ein beidseitig bedruckter Spielplan, Holzmünzen, das Ganze mit attraktiver graphischer Gestaltung (wertvolle Antiquitäten und originelle Flacons) und klarer Symbolik. Lobend hervorheben möchte ich die Beutelanhänger, mit denen jeder Spieler leicht den Beutel seiner Farbe erkennt.

“Mercado” eignet sich meiner Ansicht nach perfekt im Familienspielbereich, sowohl was die taktischen Anforderungen betrifft, als auch die Spieldauer. Außer mit notorischen Grüblern, die aber jedes Spiel unnötig in die Länge ziehen können, ist “Mercado” in knapp unter einer halben Stunde zu spielen, zu zweit sogar deutlich darunter. Dies spricht dann doch für eine klare Empfehlung.

Bewertung:

Rezension Codebreaker

“Escape Room”-Spiele erfreuen sich ja nach wie vor einer großen Beliebtheit. Und wie es halt immer so ist, wenn irgendetwas sehr erfolgreich ist, wird versucht, damit auch weitere Käuferschichten anzusprechen. Bei “EXIT – Das Spiel” wurden recht bald drei Labels mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen geschaffen, und mit dem “Einsteiger”-Level auch auf jüngere Spieler (ab 10 Jahren) gezielt. Eine weitere Herabsetzung des Schwierigkeitsgrads wird vom Verlag wohl als nicht sinnvoll erachtet, vielleicht auch weil es für diese Altersgruppe schwierig ist, für einen ganzen “Escape Room” die Konzentration länger als 30 Minuten zu halten.

Um noch jüngere Kinder – schon ab 7 Jahren – zu erreichen, probiert es Kosmos Spiele daher auf andere Weise: In “Codebreaker” müssen die Kinder nur jeweils ein kurzes Rätsel lösen, um mit dem geknackten Code ein elektronisches Schloss öffnen zu können.

Die Rätsel kommen auf Rätsel-Karten in vier Schwierigkeitsstufen vor. Die gewählte Karte wird von oben in den Schlitz des elektronischen Schlosses gesteckt. Nachdem sich die Kinder für den Spielmodus (5-Minuten-Timer oder 20-Minuten-Chrono) entschieden haben, drücken sie den roten Startknopf, und die Zeit läuft!

In jedem Rätsel – egal ob verschlüsselte Wörter, verlorene Buchstaben, verrückte Zahlen, o. ä. – werden drei Hinweise gesucht: eine Farbe, ein Gegenstand und etwas Essbares. Finden die Kinder die gesuchten Begriffe, müssen diese noch auf den Hinweisplättchen entdeckt werden. Nur wenige Begriffe sind jedoch auf einen Blick zu erkennen, für die meisten werden die beigefügten Detektiv-Werkzeuge (UV-Taschenlampe, Rotfilter und Spiegelfolie) benötigt.

Um das Schloss öffnen zu können, müssen die Kinder nur noch die Zahlen, welche auf den passenden Hinweisplättchen angegeben sind, in das Schloss eingeben. Ist der Zahlencode falsch, verlieren sie wertvolle Sekunden. Ist er hingegen richtig, öffnet sich das Schloss, und die Kinder haben sich den Titel des Meisterdetektivs redlich verdient.

Das Spielmaterial ist wirklich gut gelungen und lädt die Kleinen sofort zum Spielen ein. Das elektronische Schloss – ein Blickfang – hat eine eingebaute Uhr, die man entweder auf “Timer” einstellen kann, bei dem ein Countdown von 5 Minuten zu laufen beginnt, innerhalb dessen die Aufgabe gelöst werden muss. Oder man stellt auf “Chrono”, bei dem einfach die benötigte Zeit (max. 20 Minuten) gestoppt wird.

Die Rätsel-Karten haben am unteren Rand, mit dem sie in den Schlitz des Schlosses geschoben werden, eine Codierung in schwarze und weiße Felder, welche zur Identifizierung des Rätsels und somit auch für die Aktivierung des entsprechenden Zahlencodes dient. Mathematisch ergibt die Einteilung in 6 Bereiche 64 Möglichkeiten, welche mit den beinhalteten Karten fast zur Gänze (30 Karten mit Vorder- und Rückseite) ausgenutzt werden.

Das sogenannte “Detektiv-Werkzeug” dient dazu, die Hinweisplättchen lesen zu können, deren Begriffe bei mehr als der Hälfte der Plättchen erst durch den Einsatz von UV-Licht, dem Rotfilter oder der Spiegelfolie erkennbar werden. Das Suchen der gelösten Begriffe kann deshalb manchmal recht zeitaufwändig und stressig sein, besonders wenn die Kinder nicht systematisch vorgehen und die Hinweisplättchen wild durcheinander untersuchen. Zum Glück helfen die farbigen Ränder der Plättchen, an denen man zumindest ablesen kann, um welche Kategorie es sich handelt (Regenbogenfarben für die Farben, Orange für einen Gegenstand und Blau für etwas Essbares).

Die Rätsel-Karten gibt es – wie bereits erwähnt – in vier Schwierigkeitsstufen: Level 1 für Detektivanfänger, Level 2 für fortgeschrittene Detektive, Level 3 für erfahrene Detektive und schließlich Level 4 für Meisterdetektive. So können sich die Kinder allmählich steigern. Bei den meisten Rätseln geht es aber um Wörter und Buchstaben, weshalb Lesekenntnisse vorausgesetzt werden. Die Altersangabe ist mit “ab 7 Jahren” daher genau richtig gewählt, wenn auch die Jüngsten ab und an etwas Hilfe von Größeren brauchen.

Die Aufgaben lassen die Kinder übrigens in 9 verschiedene Welten eintauchen: Legenden & Geschichten, Piraten, Hexen, Geister, Geheimauftrag, Labor, Ermittlungen, Pyramide und Museum. Man kann zwar von einem einzelnen, kurzen Rätsel keine großartige Geschichte erwarten, meine Erfahrung hat aber gezeigt, dass so eine thematische Einbindung – und sei sie noch so gering – bei den Kindern sehr gut ankommt.

Mit “EXIT – Das Spiel” hat “Codebreaker” eigentlich herzlich wenig zu tun, insofern könnte man das Label “EXIT – Kids” fast als Etikettenschwindel bezeichnen. Trotzdem ist es ein adäquates Mittel, um jüngere Kinder zum Tüfteln zu bringen, sie behutsam ans Codeknacken und ans Rätsellösen heranzuführen und ihnen so den Weg für spätere “Escape Room”-Spiele zu ebnen.

Mir persönlich fehlt es jedoch ein wenig an Nachhaltigkeit, denn nach dem Lösen der letzten Aufgabe ist die Luft völlig draußen, und das Spiel verstaubt im Spielregal. Mehr als insgesamt 4 bis 5 Stunden Spiel- und Knobelspaß stecken nicht in der Schachtel. Das ist schade, denn gerade das elektronische Schloss ist eine tolle Sache. Vielleicht bringt Kosmos Spiele in Folge eine Erweiterung, wobei diese ruhig eine Spur komplexer ausfallen könnte, zum Beispiel durch Abenteuer, die aus 2 bis 3 Rätseln bestehen. Das Schloss ließe sich aber auch leicht in ein richtiges EXIT-Spiel integrieren. Ich finde, die Möglichkeiten dieses attraktiven Gimmicks sollten doch genutzt werden.

Wertung:

Von Franky Bayer

Rezension Natives

Als Kinder haben wir oft “Cowboy & Indianer” gespielt. Unser Bild damals von den “Rothäuten” war doch ziemlich klischeehaft, geprägt von zahlreichen alten Western im Fernsehen, welche die Ureinwohner Amerikas in einem sehr einseitigen Licht präsentierten. Mittlerweile hat sich meine Sichtweise der Indianer – durch kompetente Fachliteratur und nicht zuletzt einem Besuch im Midwest der USA – stark gewandelt.

Das Spiel “Natives” befindet sich thematisch irgendwo zwischen romantischer Verklärtheit und der historischen Realität, bevor der “weiße Mann” auftauchte. Als Stammesführer versuchen wir, unseren Stamm auf die bevorstehende kalte Jahreszeit vorzubereiten, indem wir neue Stammesmitglieder anwerben und Nahrungsvorräte in Form von Mais, Lachs und Bison anlegen.

Unser Stamm besteht – wie jene der anderen Häuptlinge – anfangs aus gerade mal 7 Stammesmitgliedern: Neben einem Kundschafter gibt es noch einen Ältesten, einen Schamanen, einen Krieger, einen Farmer, einen Fischer und einen Jäger. Wir legen diese 7 Karten in einer Reihe vor uns aus. Die restlichen Karten werden gemischt, und die Karte “Winter” kommt als eine der untersten in den so gebildeten “Präriestapel“. Von diesem werden anschließend noch 5 Karten gezogen und offen in die Mitte (= die “Prärie”) ausgelegt.

Wenn wir an der Reihe sind, führen wir folgende drei Schritte aus:

1. Nachschub: Wir decken 1 Karte vom Stapel auf und legen diese in die Prärie.

2. Kundschafter-Aktion: Wenn wir wollen, können wir noch zusätzliche Karten                  einzeln aufdecken, und zwar höchstens so viele, wie wir Kundschafter haben.

3. Stammeskarte aktivieren und zugehörige Aktion ausführen: Wir wählen eine

    unserer Stammeskarten und dürfen maximal so viele Karten aus der Prärie

    nehmen und bei uns anlegen, wie wir entsprechende Stammesmitglieder haben.

Mit den Stammeskarten lassen sich folgende Aktionen durchführen:

Der Älteste wirbt neue Stammesmitglieder an, indem Stammesmitglieder-Karten aus der Prärie unterhalb von Stammesmitgliedern angelegt werden, um die entsprechende Aktion zu verbessern. Schamanen dürfen Totems nutzen, welche oberhalb der Stammeskarte “Schamane” abgelegt werden und bei Spielende Extrapunkte (beispielsweise für Bisons) bringen können.

Krieger wiederum können Stammesmitglieder aus der Prärie gefangen nehmen, welche oberhalb des “Kriegers” abgelegt werden. Jeder Gefangene zählt am Schluss 1 Punkt. Auch die Stammeskarten Farmer, Fischer und Jäger funktionieren auf die gleiche Weise, also zum Nehmen und Anlegen der Nahrungskarten “Mais”, “Lachs” bzw. “Bison”, um damit bei Spielende wertvolle Punkte zu erhalten.

Das Spielende naht, sobald die “Winter”-Karten auftaucht. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, danach ermitteln wir unsere Siegpunkte. Zu den Punkten der Stammesmitglieder unserer Farbe – egal ob bei uns oder bei anderen Stämmen “beschäftigt” – kommen noch die Punkte für unsere gesammelte Nahrung, unsere Gefangenen, sowie für unsere Totems. Minuspunkte gibt’s hingegen für fremde Stammesmitglieder in unserem Stamm. Konnten wir insgesamt die meisten Punkte erzielen, brauchen uns für den Winter keine Sorgen machen und haben gewonnen.

“Natives” ist ein reines Kartenspiel, weil das gesamte Spielmaterial (mit Ausnahme der Spielregeln) aus Karten besteht. Im Grundspiel sind dies total 129 Karten, die sich auf Stammeskarten – die Startauslage der Spieler – und Präriekarten aufteilen.

Mehr als die Hälfte der Präriekarten besteht aus Stammesmitgliedern. Die einfarbigen Stammesmitglieder (je 7 in den vier Spielerfarben) haben den Wert 2, die zweifärbigen (4 x jede mögliche Kombination aus vier Farben) bloß den Wert 1.

Stammesmitglieder der eigenen Farbe nutzt man am besten, um seinen Stamm zu vergrößern, womit man in Folge bessere Aktionen durchführen kann, also beispielsweise mehr Mais zu ernten oder mehr Lachse zu fischen. Stammesmitglieder fremder Farben würden hingegen Minuspunkte bringen (und gleichzeitig den betroffenen Mitspielern helfen), weshalb man sie lieber als Gefangene nimmt.

Die anderen Präriekarten – Nahrungskarten und Totems – können hingegen wesentlich mehr Siegpunkte bringen. Nahrungskarten liefern einen fixen Punktewert. So ist am Ende jeder Mais 2 Punkte wert, jeder Lachs 3 Punkte, und jeder Bison zählt 4 Punkte. Bei den Totems wiederum hängt die Punkteausbeute von der eigenen Auslage am Spielende ab. Bei guter Planung kann so ein Totem dann locker mehr als 5 Punkte einbringen.

Im Prinzip baut man mit Stammesmitgliedern eine möglichst effektive Maschine auf, um in Folge die Aktionen zu verbessern, bzw. die Einnahmen zu erhöhen, also mehrere Karten auf einmal nehmen zu können. Aufgrund dessen wirkt das Spiel etwas trocken und ziemlich mechanisch. Das Thema erweist sich dann auch als aufgesetzt und beliebig austauschbar. Man hat halt nie das Gefühl, wirklich die Geschicke eines Indianerstamms zu führen, sondern eher die Spielzüge zu optimieren. Daran ändert auch die meiner Meinung nach gelungene grafische Gestaltung nicht viel, bei der indigene Muster verwendet werden.

Spielerisch ist “Natives” nicht allzu fordernd und richtet sich eher an Gelegenheitsspieler. Der Glücksanteil ist durch das zufällige Aufdecken der Karten doch recht hoch, sodass sich Vielspieler eher “gespielt” fühlen und stärkere Einflussmöglichkeiten vermissen. Dafür spielt es sich locker und kurzweilig, ohne allerdings banal zu werden. Es gilt, nicht nur seine eigene Auslage zu betrachten, sondern stets auch ein Auge auf die Möglichkeiten und Intentionen der Mitspieler zu haben.

Die Schachtel beinhaltet übrigens durch zusätzliche Karten noch drei Erweiterungen, die für mehr Vielfalt sorgen. Die Änderungen im Spielverlauf sind zwar nur minimal, aber alleine die längere Spieldauer bringt schon etwas mehr Taktik ins Spiel. Man kann die Erweiterungen entweder einzeln oder später auch in beliebiger Kombination einsetzen, was den Wiederspielreiz deutlich erhöht. Insgesamt ein solides kartengesteuertes Aufbauspiel mit angenehmer Spieldauer, dem – vor allem im Grundspiel – aber doch das gewisse Etwas fehlt.

Wertung:

Von Franky Bayer

Für Let’s Play Interresierte gibte es auf unserer webseite auch unseren Youtubechannel zu bestaunen.
Unter folgendem Link könnt Ihr das Let’s play zu Natives euch ansehen.
https://spieleversum.at/spieleversum-youtube-channel