
Spieleversum Spieletage Ticket Vorverkauf
Hallo liebe Freunde des gemütlichen Spielens!!
Wie ihr ja bereit wisst, finden heuer die ersten Spieleversum Spieletage „Linz spielt 2019“ statt,
in diesem Zusammenhang darf ich euch mitteilen, dass der Vorverkauf der Tickets für die Spieleversum Spieletage „Linz Spielt 2019“ ab nun bei unserem Partner Ö-Ticket zu erwerben sind. Die 3-Tages-Karte gibt es übrigens exklusiv im Vorverkauf.
Holt euch schnell euer Ticket und seid die Ersten die Eines besitzen.
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Hier könnt ihr euch eure Tickets schon vorab Sichern.
Verspielte Grüße
Euer Spieleversum Team

Rezension Mercado
Wer erinnert sich noch an die Zeit vor der Euro-Umstellung? Als alle Staaten der Europäischen Gemeinschaft noch ihre eigene Währung hatten? War man im Urlaub in mehreren Ländern unterwegs, konnte es schon passieren, dass es etwas länger dauerte, bis man aus der Geldbörse die richtigen Lire für das Gelato, die passenden Francs für den Pastis oder die Pennies für die Fish & Chips gekramt hatte.
Genau dieses Gefühl lebt mit dem neuesten Kosmos-Spiel wieder auf. Um nämlich die schönen Dinge auf dem Kunstmarkt erstehen zu können, welche schlussendlich unser Ansehen unter den Bürgern steigern, benötigen wir die passenden Münzen. Doch leider ist in unseren Beutel auch etwas Falschgeld geraten, welches sich uns bei unseren Einkäufen als wenig hilfreich erweist.
Im Münzbeutel jedes Spielers befinden sich anfangs je 5 Münzen in Gold, Silber, Bronze und Türkis, dazu bedauerlicherweise noch 5 schwarze Münzen, welche Falschgeld darstellen. Damit machen wir uns auf den Weg zum Markt, um wertvolle Antiquitäten, wie einen goldenen Pokal, einen reichlich verzierten Zinnbecher, altes Silberbesteck oder einen der betörenden Düfte in den aufwändigen Flacons zu ergattern.
Acht Marktstände sind auf dem Platz aufgebaut. Vier davon preisen wertvolle Gegenstände an, an zwei weiteren Ständen werden besondere Düfte feilgeboten, die beiden restlichen Marktstände sind für den Marktaufseher und die Münzwechslerin reserviert. Die entsprechenden Tafeln geben genau an, welche Münzen der Verkäufer dafür von uns haben will. Die meisten verlangen ganz bestimmte Münzen für ihre Ware, zum Beispiel 2 goldene und 2 türkise Münzen für das edle Tuch. Andere Händler sind da weniger wählerisch, sie wollen bloß die Kosten je nach Tafel entweder in (2 bis 4) gleichen Münzen oder in (3) verschiedenfarbigen Münzen entrichtet sehen.
Wenn wir an der Reihe sind, ziehen wir blind 3 Münzen aus dem Beutel. Falschgeld wird gleich zur Seite – auf unsere Spielertafel – gelegt, die anderen können wir den Objekten unserer Begierde – quasi als Anzahlung – zuordnen, indem wir sie an jene Kante der Markttafeln anlegen, die uns zugewandt ist.
Konnten wir auf diese Weise alle für einen Gegenstand geforderten Münzen “bezahlen”, erhalten wir ihn umgehend. Als Belohnung winkt neben den Ansehenspunkten, die wir auf der Zählleiste vorrücken, auch noch der eine oder andere Bonus, wie beispielsweise ein Extrazug oder eine Jokermünze, die wir in unseren Beutel legen dürfen.
Besonders begehrte Boni sind Privilegien, welche wir in Folge am Beginn unseres Zuges einsetzen dürfen, um unseren Zählstein – je nach Privileg – 1 bis 3 Felder weiter vorzurücken, sowie Siegel, die wir abgeben können, um 2 zusätzliche Münzen aus unserem Beutel zu ziehen. Solch ein praktisches Siegel bekommen wir übrigens auch dann, wenn wir bei einem Stand trotz der zweitgrößten Anzahlung leer ausgegangen sind.
Auf der Zählleiste des Spielplans sind auch ein paar Sonderfelder abgebildet, welche uns bei genauem Erreichen entweder positive (Bonusfelder, Jokermünzen, u. ä.) oder negative Auswirkungen (zusätzliches Falschgeld) bringen. Erreichen oder überschreiten wir mit unserem Zählstein als Erste das Start-Zielplättchen, wird nur mehr die laufende Runde zu Ende gespielt. Abschließend gibt es noch je 1 Punkt für nicht verrauchte Siegel, als auch die aufgedruckten Punkte für nicht eingesetzte Privilegien. Mit den meisten Ansehenspunkten ist uns der Respekt (und auch Neid) aller Mitbürgern gewiss.
“Mercado” hat einen relativ einfachen Spielablauf, die Grundregeln sind dementsprechend schnell erklärt. 3 Münzen aus dem Beutel zu ziehen und dann nach eigenem Gutdünken den Marktständen zuzuteilen, dies benötigt kein stundenlanges Regelstudium.
Dennoch ist das Spiel keineswegs banal. Schließlich kommt es ja darauf an, WO man seine Münzen platzieren soll. Natürlich versucht man mit seinen Aktionen, noch vor seiner Konkurrenten die gewünschten Objekte auch wirklich zu bekommen, um von deren Ansehenspunkten und Boni profitieren zu können. Und wenn dies schon nicht klappt, sollte man zumindest anstreben, die zweitmeisten Münzen an einem Stand vorzuweisen, um eines der begehrten Siegel zu erhalten, was den erlittenen Zugverlust etwas ausgleicht.
Auch die Felder der Zählleiste sollten in die taktischen Überlegungen einbezogen werden, um deren Vorteile nutzen bzw. derer Nachteile vermeiden zu können. In diesem Zusammenhang erweisen sich die Privilegien als äußerst hilfreich. Auch wenn pro Zug bloß 1 Privileg genutzt werden darf, erlaubt ihre flexible Einsetzbarkeit, sich besser auf die Zählleiste einzustellen. Insgesamt bietet “Mercado” somit eine gefällige Balance aus einfachem Mechanismus und einer doch recht großen Vielzahl an Möglichkeiten, bei der einige Variablen berücksichtigt werden wollen.
Der Inhalt des Beutels kann ja durch verschiedene Effekte verändert werden. So kann Falschgeld entfernet und Jokermünzen hinzugefügt werden, beides erhöht die Chancen, in Folge passende Münzen zu ziehen. Man kann aber auch – vor allem durch die Aktionen der “lieben” Mitspieler – neue Falschgeldmünzen erhalten. Dies erinnert dann ein wenig an “Bagbuilding”, wenn auch in ziemlich moderater Form. Da die Münzen höchstens einmal in den Beutel zurückgeleert werden, ist dies jedenfalls kein vorherrschendes Spielelement.
Der Glücksfaktor ist hingegen doch recht hoch. Man braucht Glück, um zum richtigen Zeitpunkt die passenden Münzen zu ziehen. Wer wenig oder gar kein Falschgeld aus dem Beutel fischt, ist sogar doppelt gut dran. Er kann früher die “guten” Münzen zurück in den Beutel geben und verliert so weniger Aktionen durch das lästige Falschgeld.
Taktik ist trotzdem noch ausreichend vorhanden. Aufgrund der offenen Informationen, welche Münzen jeder bereits eingesetzt oder vor Marktständen liegen hat, besteht sie vor allem in der Chanceneinschätzung und der Berücksichtigung der Wahrscheinlichkeiten, bestimmte Objekte erwerben zu können.
Nicht nur die ausgesprochen schöne Illustration des Schachtelcovers gefällt mir, das gesamte Material macht einen sehr guten Eindruck. Stabile Plättchen und Tafeln, ein beidseitig bedruckter Spielplan, Holzmünzen, das Ganze mit attraktiver graphischer Gestaltung (wertvolle Antiquitäten und originelle Flacons) und klarer Symbolik. Lobend hervorheben möchte ich die Beutelanhänger, mit denen jeder Spieler leicht den Beutel seiner Farbe erkennt.
“Mercado” eignet sich meiner Ansicht nach perfekt im Familienspielbereich, sowohl was die taktischen Anforderungen betrifft, als auch die Spieldauer. Außer mit notorischen Grüblern, die aber jedes Spiel unnötig in die Länge ziehen können, ist “Mercado” in knapp unter einer halben Stunde zu spielen, zu zweit sogar deutlich darunter. Dies spricht dann doch für eine klare Empfehlung.
Bewertung:

Rezension Crown of Emara
Die uralte Geschichte: Der alte König will abdanken und sucht daher einen geeigneten Nachfolger. Normalerweise resultiert dies in heftigen Thronstreitigkeiten der potentiellen Kandidaten, die nicht selten auch blutig auf dem Schlachtfeld ausgetragen werden. So wie Millionen Zuseher dies etwa von der Kultserie “Game of Thrones” kennen.
Nicht so im kleinen Königreich Emara. Nachfolger soll hier nämlich jener Bewerber werden, der die meisten in die Hauptstadt zuwandernden Bürger von sich überzeugen kann Dazu versuchen sie einerseits, neue Bürger anzulocken, diesen andererseits aber auch ein Dach über den Kopf zu verschaffen. Wer dies am besten bewerkstelligt, kann sich die “Krone von Emara” aufsetzen.
Wo sich dieses sagenhafte Königreich befindet, entzieht sich leider meiner Kenntnis. Aber zumindest weiß ich, dass es ein ertragsreiches Hinterland sowie eine größere Metropole – die erwähnte Hauptstadt – geben muss. Die beiden Spielpläne “Stadt” und “Land” werden aus jeweils 4 Orten in zufälliger Anordnung zusammengefügt. Am Land sind es die Orte Wald, Acker, Steinbruch und Weberei, auf welche die entsprechenden Rohstoffe Holz, Getreide, Stein und Tuch gelegt werden. In die vier Orte der Stadt (Burg, Kirche, Markt und Baustelle) kommen jeweils 2 Beraterkarten, sowie das restliche Spielmaterial (Bücher, Siegelringe, Goldmünzen, etc.) auf die dafür vorgesehenen Felder. Eine zufällig gezogene Ereigniskarte gibt an, auf welche Felder von Stadt und Land jeder Thronaspirant seine beiden Ratsmitglieder stellt.
Das Spiel verläuft über 6 Runden, in denen jeweils zu Beginn eine Ereigniskarte gezogen wird. Das darauf angegebene Ereignis kann entweder sofort oder erst am Rundenende eintreten. Danach führen die Spieler reihum 3 Spielzüge aus, in denen sie eine Aktionskarte aus der Hand ausspielen und anschließend 1 Kartenaktion, 1 Bewegungsaktion und gegebenenfalls Zusatzaktionen ausführen.
Das Ausspielen einer Aktionskarte ist der Motor des Spiels. Dabei spielen gleich 2 Faktoren eine Rolle: Die Karte selbst, welche eine Kartenaktion auslöst, sowie der Ablageplatz, auf den die Karte abgelegt wird, welcher wiederum eine Bewegungsaktion auslöst.
Die meisten der 9 unterschiedlichen Kartenaktionen bestehen darin, einen bestimmten Rohstoff zu nehmen. Die anderen erlauben den Tausch von Rohstoffen in Goldmünzen, das Ausführen einer Bewegungsaktion (im Wert 1), einer beliebigen Ortsaktion in der Stadt oder einer (vergünstigten) Zusatzaktion.
Bei der Bewegungsaktion entscheidet der Ablageplatz, wie viele Felder (1, 2 oder 3) der Spieler eines seiner beiden Ratsmitglieder im Uhrzeigersinn ziehen muss. Jeder der 3 Ablageplätze muss dabei einmal belegt werden, bevor wieder alle drei zur Verfügung stehen. Mit der entsprechend gezogenen Figur kann der Spieler anschließend die Aktion(en) des soeben erreichten Ortes ausführen.
In den Orten am Land erhält der Spieler einen entsprechenden Rohstoff (Tuch, Getreide, Stein oder Holz). Die Aktionen der Orte in der Stadt sind etwas komplexer, benötigen aber stets bestimmte Rohstoffe. So kann man in der Kirche Rohstoffe spenden, um sowohl 1 Buch als auch 1 Gunstplättchen zu erhalten. Auch in der Burg kann man Rohstoffe loswerden, und zwar als “Geschenk” für den Monarchen, der als Dank 1 Siegelring überreicht. Auch kann man dort 1 Buch abgeben, um 5 Baupunkte zu erhalten.
Am Markt kann man 1 beliebigen Rohstoff gegen 1 Goldmünze verkaufen, zusätzlich darf man dort Bücher gegen Bürgerpunkte eintauschen. Auf der Baustelle hat ein Spieler gleich 3 Aktionsmöglichkeiten, bei denen er vornehmlich Bau- und Bürgerpunkte gegen die Abgabe von Stein, Holz oder Brot bekommt.
Zusätzlich darf ein Spieler jederzeit in seinem Spielzug folgende Zusatzaktionen je 1 x ausführen, solange er die Kosten dafür bezahlen kann: Adelstitel erhöhen (gegen Goldmünzen und Siegelringe), um Bürgerpunkte zu erhalten; Handwerker einstellen (gegen Rohstoffe), um am entsprechenden Ort am Land mehr Rohstoffe und/oder Brote zu lukrieren; Berater anwerben (gegen Rohstoffe), um dessen Fähigkeit (einmaliger oder dauerhafter Effekt) zu nutzen. Für die beiden Letzteren Zusatzaktionen muss sich das Ratsmitglied jedoch am passenden Ort befinden.
Ziel aller Aktionen ist es, möglichst viele Häuser zu bauen und möglichst viele Bürger anzulocken. Mit den – auf oben beschriebene Weise erhaltenen – Baupunkten rückt der Spieler seinen Häuser-Marker auf der Punkteleiste vorwärts, mit Bürgerpunkten wiederum seinen Bürger-Marker. Nach der sechsten Runde – nachdem der Stapel der 9 Aktionskarten zum 2. Mal durchgespielt wurde – zählt für jeden Spieler einzig und allein der jeweils niedrigere der beiden Werte. Wer damit auf die höchste Punktezahl kommt, gewinnt den Wettstreit um die Krone.
Spiele, bei denen Rohstoffen gesammelt, geerntet oder sonst irgendwie erworben werden, um sie anschließend auf die eine oder andere Weise in Siegpunkte umzuwandeln oder zu tauschen, dies hatten wir in der Vergangenheit bereits zur Genüge. Als Vielspieler ist man dem schon ein wenig überdrüssig. Was also sollte einen erfahrenen Spieler nun dazu bringen, sich mit “Crown of Emara” einzulassen, bei dem man genau dieses zu tun hat?
Na ja, es sind doch ein paar Besonderheiten, welche das Spiel ein bisschen aus der Masse der üblichen Ressourcenmanagement-Spiele hervorheben. Da gibt es mal eine exakte Trennung von Produktions- und Verbrauchsstätte. Während man auf dem Spielplan “Land” Rohstoffe erhält, gibt man diese auf dem Spielplan “Stadt” aus. Dazu hat jeder Spieler auf beiden Plänen je 1 Ratsmitglied, welches er zu diesem Zwecke möglichst geschickt zu bewegen und einzusetzen trachtet.
Auch die gefinkelte Verknüpfung von Karten- und Bewegungsaktion weiß zu gefallen. Da man in jeder Runde 3 zufällige Aktionskarten erhält, gilt es die 3 folgenden Spielzüge vorausschauend zu planen und geschickt einzuteilen, sowohl was die Reihenfolge der aktuellen Aktionskarten anbelangt, als auch deren Einsatzort auf den drei Ablageplätzen. Es kommt darauf an, genau im Auge zu haben, wo die Ratsmitglieder landen, um dort auch die beabsichtigten Ortsaktionen durchführen zu können.
Das Wichtigste aber ist, die richtige Balance zwischen Häuser- und Bürgerpunkten zu finden. Während die Bürgerfigur stets auf dem Feld “0” startet, verfügt jeder Spieler bereits zu Beginn über ein paar (leer stehende?) Häuser. Eine Ereigniskarte legt für jede Partie ein anderes Startfeld für die Häuser der Spieler fest, zwischen 20 und 40 Punkten. Während der Partie versuchen die Spieler, beide Marker vorwärtszubewegen, aber dermaßen, dass sie schlussendlich mit möglichst geringem Abstand zueinander möglichst weit vorne stehen. Wer nur einen der beiden Marker forciert, während der andere weit zurückliegt, wird bei solch suboptimaler Spielweise kaum Chancen auf den Sieg haben, weil er Aktionen vergeudet.
Es gibt unterschiedliche Wege, wie man dabei vorgehen kann. Man kann sich etwa auf bestimmte Rohstoffe konzentrieren. So kann man mit ausreichend Nachschub an Stein und/oder Holz vermehrt die Baustelle aufsuchen. Oder man verlegt sich auf Spenden in der Kirche, um mit den so erhaltenen Büchern ordentlich Bürger- und Baupunkte zu generieren. Auch das Streben nach Adelstiteln (durch Geschenke in der Burg im Zusammenspiel mit Goldmünzen) kann lukrativ sein. Welche Strategie man auch immer wählt, ist es vorteilhaft, sich dazu die Unterstützung passender Berater zu sichern, und nie das Ziel einer ausgeglichenen Wertung aus den Augen zu verlieren.
Dies alles erfordert neben langfristigen, strategischen Entscheidungen auch kurzfristige Überlegungen. So müssen neben der aktuellen Kartenhand auch die Ereignisse der Runde und die zur Verfügung stehenden Berater in Betracht gezogen werden. Besonders gegen Schluss hin muss man die Bürger- und Häuserpunkte noch gut austarieren, um möglichst eine Punktlandung der beiden Figuren zu machen.
Ja, es steckt mehr in “Crown of Emara”, als man anfangs vermutet hätte. Ich selbst hielt das Spiel zu Beginn noch ein typisches, etwas langweiliges, normales “Ich-sammle-da-Rohstoffe-und-setze-sie-dort-ein”-Spiel. Erst nach ein paar Partien entdeckt man die Feinheiten, die taktischen Finessen, und schon steigt der Wiederspielreiz in ungeahnte Höhen. Für noch mehr Abwechslung hat der Autor noch ein paar Varianten, sowie eine gut funktionierende Solo-Kampagne beigefügt.
Da auch die Ausstattung überzeugt, sowohl was die materielle Qualität als auch die grafische Gestaltung anbelangt, komme ich nicht umhin, “Crown of Emara” eine unbedingte Empfehlung auszusprechen. Für ein absolutes Top-Spiel fehlt dann aber doch vielleicht noch das gewisse Extra…
Bewertung:

Rezension Die Tavernen im Tiefen Thal
“Wer nichts wird, wird Wirt!”
Wie wahr! Ich weiß, wovon ich spreche, habe ich doch seit nunmehr 33 Jahren nichts anderes geschafft als dieses Beruf. Wie leicht dies geht, wie wenig Qualifikation man dafür braucht, davon kannst du dich nun selbst überzeugen. Im Spiel “Die Tavernen im tiefen Thal” musst du bloß ein bisschen Personal einstellen, hie und da ein paar Verbesserungen vornehmen und ausreichend Bier bestellen, um zahlungskräftige Gäste anzulocken. Bevorzugt betuchte Adlige, die den Ruf deiner Gaststätte steigern.
Aller Anfang ist jedoch schwer, denn deine Taverne besteht zu Beginn gerade mal aus einer Theke und 3 Tischen. Du arbeitest auch ganz alleine, nicht umsonst heißt es, als Selbstständiger werkst du erstens selbst und zweitens ständig. Lediglich eine Aushilfskellnerin kommt ab und zu mal vorbei. Auf der Aktiva-Seite deines Unternehmens – dein Startkartendeck – stehen zudem ein Extratisch, welcher dir manchmal zur Verfügung steht, ein Bierlieferant, der dir von Zeit zu Zeit ein paar Fässer mehr ins Lager rollt, sowie sieben Stammgäste, die aber nur wenig konsumieren und daher nicht viel Umsatz bringen.
Und so schaut ein typischer Abend bei dir aus:
Zuerst füllt sich dein Lokal, indem du so lange Karten aufdeckst, bis jeder deiner Tische besetzt ist. Jede gezogene Karte wird dabei an den passenden Platz gelegt, ein Gast an einen freien Tisch, die Bierkutsche zum Lieferanteneingang, etc.
Danach kommt die Kellnerin, das heißt du würfelst mit deinen vier neutralen Würfeln, zusätzlich darfst du für jede aufgedeckte Kellnerin einen Würfel in deiner Farbe würfeln (bis maximal 3 Würfel).
Der nächste Tagesordnungspunkt ist die Aufnahme der Bestellung, was bedeutet, dass du einen der weißen Würfel wählst und vor dir ablegst (zu deinen farbigen Würfeln). Die anderen gibst du an den Wirtekollegen zu deiner Linken weiter. Dann wählst du einen der Würfel, welche du von deinem rechten Kollegen erhalten hast, usw.
Schließlich geht’s ans Servieren. Du teilst alle vorher “gedrafteten” Würfel passenden Aufgaben zu, also ausliegenden Karten (Personal, Gäste) und Plätzen deiner Gaststätte, welche übereinstimmende Augenzahlen aufweisen. Auf diese Weise nimmst du Geld von Gästen ein und erhältst Bierlieferungen.
Mit Geld kannst du dir neues Aushilfspersonal (Kellnerin, Abwäscher, Bierlieferant, u.ä.) und neue Tische leisten, du kannst aber auch Investitionen in deinem Betrieb vornehmen, beispielsweise Personal fix einstellen, einen größeren Tresor, ein geräumigeres Bierlager oder einen fixen Stammtisch. Investitionen sind zwar teurer, locken dafür aber auch Adlige an, welche sich durch die neuen Anschaffungen offenbar gleich wohler fühlen.
Bier wiederum benötigst du, um neue Gäste anzulocken, die bereit sind, auch mal etwas mehr zu konsumieren und deinen Umsatz entsprechend zu steigern. Und bist du mit Bier mal besonders spendabel, findet sich auch der eine oder andere Adlige gerne bei dir ein, was deinem Ruf sehr förderlich ist.
Irgendwann ist dann doch Sperrstunde. Du schmeißt die Gäste raus, räumst alles wieder sauber weg, sperrst übriggebliebenes Geld in den Tresor und Bier in das Bierlager, und schickst dein Personal heim.
Nach 8 Abenden wird kontrolliert, wie erfolgreich du dein Lokal geführt hast. Dabei zählen vor allem die Stammgäste, welche du anwerben konntest, und von denen besonders die Adligen. Konntest du mehr anlocken als deine Mitbewerber? Gratulation, dann hast du dich als bester Wirt der Tavernen im Tiefen Thal herausgestellt!
Du hast es sicher schon bemerkt. Bei “Die Tavernen im Tiefen Thal” kommen zwei verschiedene Spielmechanismen zum Einsatz, welche auf originelle Art und Weise miteinander verwoben sind. Zum einen findest du den seit “Dominion” bekannten und beliebten Deckbau, zum anderen einen interessanten Würfelauswahlmechanismus.
Dein Startdeck ist ja nicht sonderlich effektiv. Im Laufe des Spiels kommen aber durch Deckbau bessere Karten hinzu. Mit Münzen wirbst du mehr Personal an, stellst zusätzliche Tische auf, verbesserst deine Bierlieferungen. Mit Bier hingegen lockst du spendierfreudigere Gäste in deine Gaststätte. Alle diese neuen Karten – ob mit Geld oder Bier “bezahlt” – kommen übrigens direkt auf den Nachziehstapel, sodass sie schon ab der nächsten Runde auftauchen. Eine vernünftige Maßnahme, da sie sonst bei bloß acht Runden zu wenig oder vielleicht sogar überhaupt nicht zum Einsatz kommen. Übrigens gibt es – wie in den meisten “Deckbuilding Games” – auch hier die Möglichkeit, unbeliebte Karten aus seinem Deck zu entfernen.
Die Würfel dienen schließlich dazu, Karten zu aktivieren. Erst wenn auf einem Gast der passende Würfel liegt, wurde er erfolgreich “bedient” und spült entsprechend Geld in deine Kassa. Und nur mit Würfeln der angegebenen Würfelzahl klappt die Bierlieferung. Die Würfel werden dazu aber nicht einfach nur gewürfelt, sondern auch “gedraftet”. Das heißt, dass du dir von den zur Verfügung stehenden Würfeln immer stets einen Würfel auswählst und die anderen weiterreichst. Du musst also sehr wohl auch auf die Bierdeckel deiner Mitbewerber schielen, um zu sehen, was dir von diesen wohl bleiben könnte, damit du dich bei deiner Auswahl etwas danach richten kannst. Das Würfelglück wird durch dieses “Dice Drafting” etwas reduziert, bei gleichzeitiger Erhöhung der Interaktion.
Bier oder Geld? Diese Frage stellst du dir im Grundspiel stets. Beides ist wichtig, Geld für neues Personal, aber auch für Investitionen, um dauerhafte Vorteile zu erlangen. Und Bier natürlich für neue Gäste. Meist wirst du dich zwar danach richten, welche Würfelzahlen du kriegst, du solltest dich aber doch nach Möglichkeit auf eine Sache konzentrieren und auch deine Investitionen darauf ausrichten.
Wenn im vorigen Absatz von “Grundspiel” die Rede ist, muss ich dir noch erklären, dass Autor Wolfgang Warsch sein Werk gleich mit 5 Modulen ausgestattet hat. Modul 1 stellt sozusagen das Grundspiel dar. Meiner Erfahrung nach solltest du unbedingt mit diesem anfangen, weil das Spiel doch etwas ungewöhnliche Mechanismen aufweist. Die weiteren Module bauen aufeinander auf, bringen Schritt für Schritt mehr Varianz, aber auch mehr Komplexität, mit der du in deiner ersten Partie vielleicht überfordert wärst.
Modul 2 bringt ein zweites Getränk ins Spiel, nämlich den Schnaps. Mit ausreichend Schnaps kannst du die Aktionen trinkfester Gaukler nutzen, welche nach und nach deine Taverne aufsuchen. In Modul 3 kommt eine spezielle Rufleiste zum Einsatz, welche jede Runde eine ausgeglichene Balance zwischen Geld- und Biereinnahmen belohnt und dir zusätzliche Boni und Punkte bringt. Mit Barden kannst du deinen Ruf weiter aufbessern.
Modul 4 ändert die Startvoraussetzungen. Nun fängst du nicht immer mit den gleichen Karten an. Sieben Startkarten stehen zur Auswahl, um bereits von Beginn weg unterschiedliche Strategien verfolgen zu können. Modul 5 führt schließlich ein Gästebuch ein, in das du deine Gäste eintragen kannst. Lockst du gezielt bestimmte Gäste an, erhältst du Extrapunkte und/oder Spezialboni.
Insgesamt gefällt mir “Die Tavernen im Tiefen Thal” – gerade wegen der interessanten Kombination aus den zwei Spielmechanismen – sehr gut. Landsmann Wolfgang Warsch hat es wieder einmal geschafft, ein äußerst originelles Spiel zu präsentieren. Zwei Dinge stören mich jedoch ein wenig, weshalb ich dem Spiel nicht die Höchstnote verpassen will. Einerseits ist der Glücksanteil doch recht hoch. Die Würfel können ungünstig oder vorteilhaft fallen, und auch der Kartennachschub kann sich positiv oder negativ auf deine Aktionen auswirken.
Andererseits spielt es sich doch recht solitär. Interaktion findet eigentlich nur beim Nehmen der Gäste und bei der Würfelauswahl statt, und bei Letzterem kann es passieren, dass du manchmal gar keine richtige Wahl hast, wenn die verbliebenen Würfel die gleichen Zahlen tragen. Trotzdem: Lass dich von diesen beiden kleineren Mängeln nicht abhalten! Es lohnt sich, sein Glück mal als Wirt zu versuchen. Zumindest auf spielerische Art…
Bewertung:

Sponsor des Tages Car Lovers
Sponsor des Tages Haubis
Sponsor des Tages “DPD”
Rezension Codebreaker
“Escape Room”-Spiele erfreuen sich ja nach
wie vor einer großen Beliebtheit. Und wie es halt immer so ist, wenn
irgendetwas sehr erfolgreich ist, wird versucht, damit auch weitere
Käuferschichten anzusprechen. Bei “EXIT – Das Spiel” wurden recht
bald drei Labels mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen geschaffen, und mit
dem “Einsteiger”-Level auch auf jüngere Spieler (ab 10 Jahren)
gezielt. Eine weitere Herabsetzung des Schwierigkeitsgrads wird vom Verlag wohl
als nicht sinnvoll erachtet, vielleicht auch weil es für diese Altersgruppe
schwierig ist, für einen ganzen “Escape Room” die Konzentration
länger als 30 Minuten zu halten.
Um noch jüngere Kinder – schon ab 7 Jahren – zu
erreichen, probiert es Kosmos Spiele daher auf andere Weise: In
“Codebreaker” müssen die Kinder nur jeweils ein kurzes Rätsel lösen,
um mit dem geknackten Code ein elektronisches Schloss öffnen zu können.
Die Rätsel kommen auf Rätsel-Karten in vier
Schwierigkeitsstufen vor. Die gewählte Karte wird von oben in den Schlitz des elektronischen
Schlosses gesteckt. Nachdem sich die Kinder für den Spielmodus
(5-Minuten-Timer oder 20-Minuten-Chrono) entschieden haben, drücken sie den
roten Startknopf, und die Zeit läuft!
In jedem Rätsel – egal ob verschlüsselte Wörter,
verlorene Buchstaben, verrückte Zahlen, o. ä. – werden drei Hinweise
gesucht: eine Farbe, ein Gegenstand und etwas Essbares. Finden die Kinder die
gesuchten Begriffe, müssen diese noch auf den Hinweisplättchen entdeckt
werden. Nur wenige Begriffe sind jedoch auf einen Blick zu erkennen, für die
meisten werden die beigefügten Detektiv-Werkzeuge (UV-Taschenlampe,
Rotfilter und Spiegelfolie) benötigt.
Um das Schloss öffnen zu können, müssen die Kinder nur
noch die Zahlen, welche auf den passenden Hinweisplättchen angegeben sind, in
das Schloss eingeben. Ist der Zahlencode falsch, verlieren sie wertvolle
Sekunden. Ist er hingegen richtig, öffnet sich das Schloss, und die Kinder
haben sich den Titel des Meisterdetektivs redlich verdient.
Das Spielmaterial ist wirklich gut gelungen und
lädt die Kleinen sofort zum Spielen ein. Das elektronische Schloss – ein
Blickfang – hat eine eingebaute Uhr, die man entweder auf “Timer”
einstellen kann, bei dem ein Countdown von 5 Minuten zu laufen beginnt,
innerhalb dessen die Aufgabe gelöst werden muss. Oder man stellt auf
“Chrono”, bei dem einfach die benötigte Zeit (max. 20 Minuten)
gestoppt wird.
Die Rätsel-Karten haben am unteren Rand, mit
dem sie in den Schlitz des Schlosses geschoben werden, eine Codierung in
schwarze und weiße Felder, welche zur Identifizierung des Rätsels und somit
auch für die Aktivierung des entsprechenden Zahlencodes dient. Mathematisch
ergibt die Einteilung in 6 Bereiche 64 Möglichkeiten, welche mit den
beinhalteten Karten fast zur Gänze (30 Karten mit Vorder- und Rückseite)
ausgenutzt werden.
Das sogenannte “Detektiv-Werkzeug“
dient dazu, die Hinweisplättchen lesen zu können, deren Begriffe bei mehr als
der Hälfte der Plättchen erst durch den Einsatz von UV-Licht, dem Rotfilter
oder der Spiegelfolie erkennbar werden. Das Suchen der gelösten Begriffe kann
deshalb manchmal recht zeitaufwändig und stressig sein, besonders wenn die
Kinder nicht systematisch vorgehen und die Hinweisplättchen wild
durcheinander untersuchen. Zum Glück helfen die farbigen Ränder der Plättchen,
an denen man zumindest ablesen kann, um welche Kategorie es sich handelt
(Regenbogenfarben für die Farben, Orange für einen Gegenstand und Blau für
etwas Essbares).
Die Rätsel-Karten gibt es – wie bereits erwähnt
– in vier Schwierigkeitsstufen: Level 1 für Detektivanfänger, Level 2
für fortgeschrittene Detektive, Level 3 für erfahrene Detektive und schließlich
Level 4 für Meisterdetektive. So können sich die Kinder allmählich steigern.
Bei den meisten Rätseln geht es aber um Wörter und Buchstaben, weshalb Lesekenntnisse
vorausgesetzt werden. Die Altersangabe ist mit “ab 7 Jahren”
daher genau richtig gewählt, wenn auch die Jüngsten ab und an etwas Hilfe von
Größeren brauchen.
Die Aufgaben lassen die Kinder übrigens in 9
verschiedene Welten eintauchen: Legenden & Geschichten, Piraten, Hexen,
Geister, Geheimauftrag, Labor, Ermittlungen, Pyramide und Museum. Man kann zwar
von einem einzelnen, kurzen Rätsel keine großartige Geschichte erwarten, meine
Erfahrung hat aber gezeigt, dass so eine thematische Einbindung – und sei sie
noch so gering – bei den Kindern sehr gut ankommt.
Mit “EXIT – Das Spiel” hat
“Codebreaker” eigentlich herzlich wenig zu tun, insofern könnte man
das Label “EXIT – Kids” fast als Etikettenschwindel bezeichnen.
Trotzdem ist es ein adäquates Mittel, um jüngere Kinder zum Tüfteln zu bringen,
sie behutsam ans Codeknacken und ans Rätsellösen heranzuführen und ihnen so den
Weg für spätere “Escape Room”-Spiele zu ebnen.
Mir persönlich fehlt es jedoch ein wenig an Nachhaltigkeit, denn nach dem Lösen der letzten Aufgabe ist die Luft völlig draußen, und das Spiel verstaubt im Spielregal. Mehr als insgesamt 4 bis 5 Stunden Spiel- und Knobelspaß stecken nicht in der Schachtel. Das ist schade, denn gerade das elektronische Schloss ist eine tolle Sache. Vielleicht bringt Kosmos Spiele in Folge eine Erweiterung, wobei diese ruhig eine Spur komplexer ausfallen könnte, zum Beispiel durch Abenteuer, die aus 2 bis 3 Rätseln bestehen. Das Schloss ließe sich aber auch leicht in ein richtiges EXIT-Spiel integrieren. Ich finde, die Möglichkeiten dieses attraktiven Gimmicks sollten doch genutzt werden.
Wertung:
Von Franky Bayer

Rezension Gizmos
“Gizmo” ist ein englisches Platzhalterwort, was so viel wie „Ding“, „Dingens“ oder „Dingsbums“ bedeutet, und vor allem als Bezeichnung für einen x-beliebigen „mechanischen oder elektronischen Apparat“ verwendet wird. Im Spiel “Gizmos” bauen wir mit Hilfe von farbigen Energiekugeln solche Erfindungen, um mit den cleversten Kombinationen auf der Großen Wissenschaftsmesse den 1. Platz zu erringen.
Diese “Gizmos” gibt es im gleichnamigen Spiel in drei verschiedenen Stufen, welche auf Gizmo-Karten vorkommen. Für die einfacheren Apparate der Stufe I wird bloß eine passende Energie benötigt, Maschinen der Stufe II brauchen bereits 2 oder 3 Energie. Für Gizmos der höchsten Stufe muss man schon bis zu sieben Energie der entsprechenden Farbe aufwenden. Von den drei separat gemischten Stapeln werden 4 Karten der Stufe I, 3 Karten der Stufe II und 2 Karten der Stufe III aufgedeckt, welche zusammen eine offene Auslage bilden.
Die erwähnte Energie wird durch Energiekugeln in vier Farben dargestellt: rot für Magma, gelb für Elektro, blau für Atomius und schwarz für Dunkle Materie. Alle Kugeln werden zu Beginn in einen großen Energiespender geworfen, welcher derart beschaffen ist, dass ein paar Kugeln durch ein Loch vorne heraus rollen und so eine Energiereihe bilden.
In seinem Spielzug kann ein Spieler genau 1 Aktion durchführen, wobei ihm vier verschiedene Aktionen zur Auswahl stehen:
1. Speichern
Er nimmt eine beliebige Gizmo-Karte aus der Auslage und legt sie in sein Archiv. Das Kartenlimit im Archiv beträgt anfangs aber gerade mal 1 Karte.
2. Sammeln
Er nimmt eine Energiekugel aus der Energiereihe und legt sie in seinen persönlichen Energiering. Auch hier gibt es ein Energielimit. Zu Beginn darf er nicht mehr als 5 Energiekugeln in seinem Energiering haben.
3. Bauen
Er baut gegen Abgabe der entsprechenden Energiekugel(n) 1 Gizmo aus der offenen Auslage oder aus seinem Archiv und legt die Karte an passender Stelle – je nach Art des Gizmos – an sein Tableau an.
4. Forschen
Er zieht – je nach seinem Forschungswert (er beträgt bei Spielbeginn 3) – Karten von einem beliebigen Stapel, wählt eine Karte davon aus und darf diese dann entweder in sein Archiv legen oder – natürlich gegen die übliche “Bezahlung” – gleich direkt bauen.
Das Spiel endet am Ende jener Runde, in der mindestens ein Spieler entweder 4 Gizmos der Stufe III oder insgesamt 16 Gizmos bauen konnte. Nun zählt jeder Spieler die aufgedruckten Siegpunkte seiner Gizmos (auf jeder Karte rechts oben angegeben) zusammen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten erweist sich als würdiger Nachfolger eines Da Vinci oder Thomas Edison.
Fassen wir kurz zusammen: Wir sammeln Energie, um damit Karten auszuspielen, welche uns schlussendlich Siegpunkte bringen. Hmmm. Das war schon alles? Hört sich ziemlich simpel an, um nicht zu sagen: primitiv.
Dies liegt aber nur daran, dass ich zu erwähnen “vergessen” habe, dass die Karten neben einem Siegpunktwert auch einen Effekt haben. Ein Symbol in der linken oberen Ecke gibt an, um welchen Kartentyp es sich handelt, und in welchen Bereich unterhalb des Spielertableaus dieses Gizmo gelegt wird. Insgesamt treffen wir auf fünf verschiedene Typen: Upgrades, Umwandler, sowie drei sogenannte “Auslöser”, das sind Kartentypen, welche ihren Effekt dann auslösen, wenn eine bestimmte Aktion durchgeführt wird.
Bei den Upgrades unterscheiden wir zwischen “Positoren” (Gizmos, welche die Startwerte erhöhen, etwa für das Energielimit), “Negatoren” (Gizmos, welche – als Ausgleich für eine hohe Punkteausbeute – eine bestimmte Aktion verbieten), “Rabattoren” (Gizmos, welche Reduktionen beim Bau bestimmter Gizmos gewähren) und “Punktoren” (Gizmos, die am Ende der Partie zusätzliche Siegpunkte einbringen).
Umwandler können sowohl Art als auch Menge der verwendeten Energie ändern, wodurch das Bauen neuer Gizmos erleichtert wird und sogar das Energielimit umgangen werden kann. Allerdings darf jedes Gizmo nur einmal pro Zug eingesetzt werden.
Am häufigsten kommen die Auslöser vor. Je nachdem, um welchen Auslöser es sich dabei dreht, wird das Gizmo entweder in die Spalte für “Speichern”, “Sammeln” oder Bauen” eingeordnet. Sobald ein Spieler eine dieser 3 Aktionen ausführt, werden die Effekte aller in der entsprechenden Spalte seines Spielertableaus liegenden Gizmos aktiviert.
Die einfacheren Effekte erlauben es, zufällige Energiekugeln oben aus dem Energiespender zu ziehen, oder Siegpunkt-Chips zu sammeln. Als besonders interessant erweisen sich jedoch jene Effekte, welche eine weitere Aktion auslösen. Dies kann wiederum andere Gizmos aktivieren, was zu regelrechten Kettenreaktionen führen kann.
Es macht einen Großteil des Spielreizes bei “Gizmos” aus, solche Kettenreaktionen herbeizuführen, passende Kombinationen herzustellen. So spart man sich Aktionen, braucht weniger Spielzüge und kommt schneller ans Ziel. Wem es am besten gelingt, auf diese Weise reibungslos funktionierende Maschinen zu konstruieren, deren Effekte sich ergänzen bzw. verstärken, wird schlussendlich als Sieger hervorgehen.
Natürlich braucht man auch ein wenig Glück, um passende Gizmos für eine geniale Kombo zu finden, sowie taktisches Gespür, damit sie nicht von den Mitspielern vor der Nase weggeschnappt werden. Forschen kann in diesem Zusammenhang recht hilfreich sein, um an gewünschte Karten aus den verdeckten Nachziehstapeln heranzukommen, eine Garantie bietet aber auch dies nicht.
“Gizmos” spielt sich generell recht flott, da jeder Spieler in seinem Zug bloß eine (kurze) Aktion durchführt. Nur wenn jemand eine längere Kettenreaktion auslöst, kann ein Spielzug ein wenig länger dauern. Trotz der interessanten Idee und des gelungenen Spielmaterials kommt das Spiel aber eher trocken rüber, die Begeisterung hielt sich in unseren Spielrunden in Grenzen. “Ganz nett!”, war hier der Grundtenor, und so beurteile auch ich das Spiel. Apropos Spielmaterial: Eigentlich hätte es das ganze Brimborium um Murmeln als Energiekugeln und den aufwändigen Energiespender überhaupt nicht gebraucht. Im Grunde hätte es ein separater Kartenstapel für die vier Energien genauso getan, und alles hätte in einer viel kleineren, kompakteren Schachtel Platz gefunden. In der vorliegenden Form ist “Gizmos” aber zugegebenermaßen wesentlich attraktiver, das Hantieren mit den Murmeln und der geniale Energiespender – ein richtiger Hingucker – sorgen für haptisches Vergnügen, sowie für ein gewisses Alleinstellungsmerkmal, weshalb ich noch einen Extrapunkt vergebe.
Wertung:
Von Franky Bayer
