Heute darf ich euch den nächsten Sponsor unserer Spieleversum Spieletage “Linz Spielt 2019” vorstellen.
DPD einer der größten Pakt Zusteller im Privaten und Geschäftlichen Sektor.
DPD – Österreichs führender privater Paketdienst – bewegt jährlich über 50,5 Millionen Pakete. Ein ausgeklügeltes Produkt- und Serviceangebot bietet für jeden Anlass die passende Versandlösung. Wir sorgen dafür, dass Ihr Paket sicher, schnell und zuverlässig an seinen Bestimmungsort gelangt – egal ob in Österreich oder in weitere 230 Länder/Territorien weltweit.
1988 als erster privater Paketdienst gegründet, stützt sich DPD auf die Logistikinfrastruktur seiner Gesellschafter – Österreichs führenden Speditionen Gebrüder Weiss, Lagermax und Schachinger. Rund 1.700 Logistik-ExpertInnen mit insgesamt 1.200 Fahrzeugen sind für Sie rund um die Uhr im Einsatz, damit Ihr Paket schnellst möglich am Ort Ihrer Wahl ankommt. 14.000 österreichische Unternehmen profitieren täglich von maximaler Flexibilität für ihre Pakete und können sich dabei immer auf höchste Service- und Qualitätsstandards verlassen. Denn wir setzen die Standards beim Paketversand – national wie international.
Hohe Leistungs- und Qualitätsstandards – das ist Ihr Vorteil beim Paketdienst DPD. Dabei gehen wir von einem zentralen Leitgedanken aus: Pakete gehören einem Versender oder einem Empfänger. Sie sind Gäste in unserem System. Um sicherzustellen, dass sie auch so behandelt werden, wird bei uns nach detaillierten Organisationsanweisungen gearbeitet – ein System der Qualitätssicherung (ISO 9001).
“Escape Room”-Spiele erfreuen sich ja nach
wie vor einer großen Beliebtheit. Und wie es halt immer so ist, wenn
irgendetwas sehr erfolgreich ist, wird versucht, damit auch weitere
Käuferschichten anzusprechen. Bei “EXIT – Das Spiel” wurden recht
bald drei Labels mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen geschaffen, und mit
dem “Einsteiger”-Level auch auf jüngere Spieler (ab 10 Jahren)
gezielt. Eine weitere Herabsetzung des Schwierigkeitsgrads wird vom Verlag wohl
als nicht sinnvoll erachtet, vielleicht auch weil es für diese Altersgruppe
schwierig ist, für einen ganzen “Escape Room” die Konzentration
länger als 30 Minuten zu halten.
Um noch jüngere Kinder – schon ab 7 Jahren – zu
erreichen, probiert es Kosmos Spiele daher auf andere Weise: In
“Codebreaker” müssen die Kinder nur jeweils ein kurzes Rätsel lösen,
um mit dem geknackten Code ein elektronisches Schloss öffnen zu können.
Die Rätsel kommen auf Rätsel-Karten in vier
Schwierigkeitsstufen vor. Die gewählte Karte wird von oben in den Schlitz des elektronischen
Schlosses gesteckt. Nachdem sich die Kinder für den Spielmodus
(5-Minuten-Timer oder 20-Minuten-Chrono) entschieden haben, drücken sie den
roten Startknopf, und die Zeit läuft!
In jedem Rätsel – egal ob verschlüsselte Wörter,
verlorene Buchstaben, verrückte Zahlen, o. ä. – werden drei Hinweise
gesucht: eine Farbe, ein Gegenstand und etwas Essbares. Finden die Kinder die
gesuchten Begriffe, müssen diese noch auf den Hinweisplättchen entdeckt
werden. Nur wenige Begriffe sind jedoch auf einen Blick zu erkennen, für die
meisten werden die beigefügten Detektiv-Werkzeuge (UV-Taschenlampe,
Rotfilter und Spiegelfolie) benötigt.
Um das Schloss öffnen zu können, müssen die Kinder nur
noch die Zahlen, welche auf den passenden Hinweisplättchen angegeben sind, in
das Schloss eingeben. Ist der Zahlencode falsch, verlieren sie wertvolle
Sekunden. Ist er hingegen richtig, öffnet sich das Schloss, und die Kinder
haben sich den Titel des Meisterdetektivs redlich verdient.
Das Spielmaterial ist wirklich gut gelungen und
lädt die Kleinen sofort zum Spielen ein. Das elektronische Schloss – ein
Blickfang – hat eine eingebaute Uhr, die man entweder auf “Timer”
einstellen kann, bei dem ein Countdown von 5 Minuten zu laufen beginnt,
innerhalb dessen die Aufgabe gelöst werden muss. Oder man stellt auf
“Chrono”, bei dem einfach die benötigte Zeit (max. 20 Minuten)
gestoppt wird.
Die Rätsel-Karten haben am unteren Rand, mit
dem sie in den Schlitz des Schlosses geschoben werden, eine Codierung in
schwarze und weiße Felder, welche zur Identifizierung des Rätsels und somit
auch für die Aktivierung des entsprechenden Zahlencodes dient. Mathematisch
ergibt die Einteilung in 6 Bereiche 64 Möglichkeiten, welche mit den
beinhalteten Karten fast zur Gänze (30 Karten mit Vorder- und Rückseite)
ausgenutzt werden.
Das sogenannte “Detektiv-Werkzeug”
dient dazu, die Hinweisplättchen lesen zu können, deren Begriffe bei mehr als
der Hälfte der Plättchen erst durch den Einsatz von UV-Licht, dem Rotfilter
oder der Spiegelfolie erkennbar werden. Das Suchen der gelösten Begriffe kann
deshalb manchmal recht zeitaufwändig und stressig sein, besonders wenn die
Kinder nicht systematisch vorgehen und die Hinweisplättchen wild
durcheinander untersuchen. Zum Glück helfen die farbigen Ränder der Plättchen,
an denen man zumindest ablesen kann, um welche Kategorie es sich handelt
(Regenbogenfarben für die Farben, Orange für einen Gegenstand und Blau für
etwas Essbares).
Die Rätsel-Karten gibt es – wie bereits erwähnt
– in vier Schwierigkeitsstufen: Level 1 für Detektivanfänger, Level 2
für fortgeschrittene Detektive, Level 3 für erfahrene Detektive und schließlich
Level 4 für Meisterdetektive. So können sich die Kinder allmählich steigern.
Bei den meisten Rätseln geht es aber um Wörter und Buchstaben, weshalb Lesekenntnisse
vorausgesetzt werden. Die Altersangabe ist mit “ab 7 Jahren”
daher genau richtig gewählt, wenn auch die Jüngsten ab und an etwas Hilfe von
Größeren brauchen.
Die Aufgaben lassen die Kinder übrigens in 9
verschiedene Welten eintauchen: Legenden & Geschichten, Piraten, Hexen,
Geister, Geheimauftrag, Labor, Ermittlungen, Pyramide und Museum. Man kann zwar
von einem einzelnen, kurzen Rätsel keine großartige Geschichte erwarten, meine
Erfahrung hat aber gezeigt, dass so eine thematische Einbindung – und sei sie
noch so gering – bei den Kindern sehr gut ankommt.
Mit “EXIT – Das Spiel” hat
“Codebreaker” eigentlich herzlich wenig zu tun, insofern könnte man
das Label “EXIT – Kids” fast als Etikettenschwindel bezeichnen.
Trotzdem ist es ein adäquates Mittel, um jüngere Kinder zum Tüfteln zu bringen,
sie behutsam ans Codeknacken und ans Rätsellösen heranzuführen und ihnen so den
Weg für spätere “Escape Room”-Spiele zu ebnen.
Mir persönlich fehlt es jedoch ein wenig an Nachhaltigkeit, denn nach dem Lösen der letzten Aufgabe ist die Luft völlig draußen, und das Spiel verstaubt im Spielregal. Mehr als insgesamt 4 bis 5 Stunden Spiel- und Knobelspaß stecken nicht in der Schachtel. Das ist schade, denn gerade das elektronische Schloss ist eine tolle Sache. Vielleicht bringt Kosmos Spiele in Folge eine Erweiterung, wobei diese ruhig eine Spur komplexer ausfallen könnte, zum Beispiel durch Abenteuer, die aus 2 bis 3 Rätseln bestehen. Das Schloss ließe sich aber auch leicht in ein richtiges EXIT-Spiel integrieren. Ich finde, die Möglichkeiten dieses attraktiven Gimmicks sollten doch genutzt werden.
“Gizmo” ist ein englisches Platzhalterwort,
was so viel wie „Ding“, „Dingens“ oder „Dingsbums“ bedeutet, und vor allem als
Bezeichnung für einen x-beliebigen „mechanischen oder elektronischen Apparat“
verwendet wird. Im Spiel “Gizmos” bauen wir mit Hilfe von farbigen
Energiekugeln solche Erfindungen, um mit den cleversten Kombinationen auf der
Großen Wissenschaftsmesse den 1. Platz
zu erringen.
Diese “Gizmos” gibt es im gleichnamigen
Spiel in drei verschiedenen Stufen, welche auf Gizmo-Karten
vorkommen. Für die einfacheren Apparate der Stufe I wird bloß eine passende
Energie benötigt, Maschinen der Stufe II brauchen bereits 2 oder 3 Energie. Für
Gizmos der höchsten Stufe muss man schon bis zu sieben Energie der
entsprechenden Farbe aufwenden. Von den drei separat gemischten Stapeln werden
4 Karten der Stufe I, 3 Karten der Stufe II und 2 Karten der Stufe III
aufgedeckt, welche zusammen eine offene Auslage bilden.
Die erwähnte Energie wird durch Energiekugeln in
vier Farben dargestellt: rot für Magma, gelb für Elektro, blau für Atomius
und schwarz für Dunkle Materie. Alle Kugeln werden zu Beginn in einen großen Energiespender
geworfen, welcher derart beschaffen ist, dass ein paar Kugeln durch ein
Loch vorne heraus rollen und so eine Energiereihe bilden.
In seinem Spielzug kann ein Spieler genau 1 Aktion
durchführen, wobei ihm vier verschiedene Aktionen zur Auswahl stehen:
1. Speichern
Er nimmt eine beliebige Gizmo-Karte aus der Auslage
und legt sie in sein Archiv. Das Kartenlimit im Archiv beträgt anfangs aber
gerade mal 1 Karte.
2. Sammeln
Er nimmt eine Energiekugel aus der Energiereihe und
legt sie in seinen persönlichen Energiering. Auch hier gibt es ein
Energielimit. Zu Beginn darf er nicht mehr als 5 Energiekugeln in seinem
Energiering haben.
3. Bauen
Er baut gegen Abgabe der entsprechenden
Energiekugel(n) 1 Gizmo aus der offenen Auslage oder aus seinem Archiv und legt
die Karte an passender Stelle – je nach Art des Gizmos – an sein Tableau an.
4. Forschen
Er zieht – je nach seinem Forschungswert (er beträgt
bei Spielbeginn 3) – Karten von einem beliebigen Stapel, wählt eine Karte davon
aus und darf diese dann entweder in sein Archiv legen oder – natürlich gegen
die übliche “Bezahlung” – gleich direkt bauen.
Das Spiel endet am Ende jener Runde, in der
mindestens ein Spieler entweder 4 Gizmos der Stufe III oder insgesamt 16 Gizmos
bauen konnte. Nun zählt jeder Spieler die aufgedruckten Siegpunkte seiner
Gizmos (auf jeder Karte rechts oben angegeben) zusammen. Der Spieler mit den meisten
Siegpunkten erweist sich als würdiger Nachfolger eines Da Vinci oder Thomas
Edison.
Fassen wir kurz zusammen: Wir sammeln Energie, um
damit Karten auszuspielen, welche uns schlussendlich Siegpunkte bringen. Hmmm. Das war schon alles? Hört sich ziemlich
simpel an, um nicht zu sagen: primitiv.
Dies liegt aber nur daran, dass ich zu erwähnen
“vergessen” habe, dass die Karten neben einem Siegpunktwert auch
einen Effekt haben. Ein Symbol in der linken oberen Ecke gibt an, um
welchen Kartentyp es sich handelt, und in welchen Bereich unterhalb des
Spielertableaus dieses Gizmo gelegt wird. Insgesamt treffen wir auf fünf
verschiedene Typen: Upgrades, Umwandler, sowie drei sogenannte
“Auslöser”, das sind Kartentypen, welche ihren Effekt dann auslösen, wenn
eine bestimmte Aktion durchgeführt wird.
Bei den Upgrades unterscheiden wir zwischen
“Positoren” (Gizmos, welche die Startwerte erhöhen, etwa für das
Energielimit), “Negatoren” (Gizmos, welche – als Ausgleich für eine
hohe Punkteausbeute – eine bestimmte Aktion verbieten), “Rabattoren”
(Gizmos, welche Reduktionen beim Bau bestimmter Gizmos gewähren) und
“Punktoren” (Gizmos, die am Ende der Partie zusätzliche Siegpunkte
einbringen).
Umwandler können sowohl Art als auch Menge der verwendeten
Energie ändern, wodurch das Bauen neuer Gizmos erleichtert wird und sogar das
Energielimit umgangen werden kann. Allerdings darf jedes Gizmo nur einmal pro
Zug eingesetzt werden.
Am häufigsten kommen die Auslöser vor. Je
nachdem, um welchen Auslöser es sich dabei dreht, wird das Gizmo entweder in
die Spalte für “Speichern”, “Sammeln” oder Bauen”
eingeordnet. Sobald ein Spieler eine dieser 3 Aktionen ausführt, werden die
Effekte aller in der entsprechenden Spalte seines Spielertableaus liegenden
Gizmos aktiviert.
Die einfacheren Effekte erlauben es, zufällige
Energiekugeln oben aus dem Energiespender zu ziehen, oder Siegpunkt-Chips zu
sammeln. Als besonders interessant erweisen sich jedoch jene Effekte, welche
eine weitere Aktion auslösen. Dies kann wiederum andere Gizmos aktivieren, was
zu regelrechten Kettenreaktionen führen kann.
Es macht einen Großteil des Spielreizes bei
“Gizmos” aus, solche Kettenreaktionen herbeizuführen, passende
Kombinationen herzustellen. So spart man sich Aktionen, braucht weniger Spielzüge
und kommt schneller ans Ziel. Wem es am besten gelingt, auf diese Weise
reibungslos funktionierende Maschinen zu konstruieren, deren Effekte sich
ergänzen bzw. verstärken, wird schlussendlich als Sieger hervorgehen.
Natürlich braucht man auch ein wenig Glück, um
passende Gizmos für eine geniale Kombo zu finden, sowie taktisches Gespür,
damit sie nicht von den Mitspielern vor der Nase weggeschnappt werden. Forschen
kann in diesem Zusammenhang recht hilfreich sein, um an gewünschte Karten aus
den verdeckten Nachziehstapeln heranzukommen, eine Garantie bietet aber auch
dies nicht.
“Gizmos” spielt sich generell recht flott, da jeder Spieler in seinem Zug bloß eine (kurze) Aktion durchführt. Nur wenn jemand eine längere Kettenreaktion auslöst, kann ein Spielzug ein wenig länger dauern. Trotz der interessanten Idee und des gelungenen Spielmaterials kommt das Spiel aber eher trocken rüber, die Begeisterung hielt sich in unseren Spielrunden in Grenzen. “Ganz nett!”, war hier der Grundtenor, und so beurteile auch ich das Spiel. Apropos Spielmaterial: Eigentlich hätte es das ganze Brimborium um Murmeln als Energiekugeln und den aufwändigen Energiespender überhaupt nicht gebraucht. Im Grunde hätte es ein separater Kartenstapel für die vier Energien genauso getan, und alles hätte in einer viel kleineren, kompakteren Schachtel Platz gefunden. In der vorliegenden Form ist “Gizmos” aber zugegebenermaßen wesentlich attraktiver, das Hantieren mit den Murmeln und der geniale Energiespender – ein richtiger Hingucker – sorgen für haptisches Vergnügen, sowie für ein gewisses Alleinstellungsmerkmal, weshalb ich noch einen Extrapunkt vergebe.
Mit dem Begriff “Liftoff” kann Otto
Normalverbraucher hierzulande nicht viel anfangen, darum hier die Aufklärung:
Es bezeichnet das vertikale Abheben eines Raumschiffs, einer Rakete oder eines
Helikopters, und ist die logische Fortsetzung der Zahlenreihe “five –
four- three- two – one”. All dies führt uns direkt in die 50er- und
60er-Jahre, als sich die Amerikaner und die Russen einen erbitterten Wettstreit
um die Vormachtstellung im All lieferten.
Im gleichnamigen Spiel übernehmen die Spieler die
Rolle einer privaten Raumfahrtagentur, welche durch Anheuern von Spezialisten,
Verbesserung ihrer Raketen und der Entwicklung ihrer Fähigkeiten versucht,
möglichst viele Missionen ins All zu bringen, um am Ende als Sieger des Rennens
zu den Sternen hervorzugehen.
Die Ausgangssituation ist allerdings nicht sehr
vielversprechend. Jeder Spieler verfügt über ein bescheidenes Labor mit einer
Abschussrampe, eine Standardrakete und ein Startkapital von 10 Geld (in
100.000ern). Das Entwicklungstableau weist 3 Leisten auf, welche anfangs
folgende Werte offenbaren: Das reguläres Einkommen pro Runde beträgt 5 Geld,
die Kosten pro Raketenstart ebenfalls 5 Geld, und jede Rakete kann höchstens 1
Tonne an Gewicht transportieren.
Eines ist klar: Das alles ist viel zu wenig, um
erfolgreiche Missionen ins All starten zu können. Ohne die Hilfe von
Spezialisten lässt sich da nichts machen. In der ersten Phase jeder
Runde bekommen die Spieler Spezialistenkarten auf die Hand, draften
diese in 2 Durchgängen und spielen anschließend 2 von diesen nacheinander aus.
Jede Spezialistenkarte hat eine Schärpe, welche
entweder einen Sofortbonus (Geld bzw. Siegpunkte) oder einen Vorteil in der 2.
Phase bringt, sowie einen Aktionskasten, den er nutzen kann. In den meisten
Fällen kann man damit – gegen Bezahlung der angegebenen Kosten – die
Fähigkeiten seines Unternehmens verbessern, also Upgrades für seine Raketen
(zusätzlicher Laderaum oder Antrieb), Technikkarten (Treibstoff, Power,
Sauerstoff-Versorgung, Bio-Versorgung) oder eine Aufwertung des eigenen Labors
erwerben . Alternativ kann man auf alle Aktionen verzichten, um 2 Geld zu
kassieren.
Die 2. Phase jeder Runde widmet sich den Missionen.
Zuerst darf sich jeder 3 Karten von einem verfügbaren Missions-Stapel ziehen
und eine davon behalten, die er unterhalb seiner Rakete als “geplante
Mission” auslegt. Danach darf er Missionen starten, indem er sie mit Hilfe
seiner Rakete von der Erde ins All befördert, also oberhalb seiner Rakete
schiebt. Dafür bekommt er sofort Siegpunkte, und zwar für den Start selbst
(abhängig vom Level seines Labors), sowie fürs Aktivieren der Mission (wie auf
der Karte angegeben). Die meisten Missionen bringen außerdem noch bestimmte
Effekte, wie Technikkarten, Upgrades, u. ä.
Allerdings sind für jeden Start ein paar Voraussetzungen
zu überprüfen. So muss man über genug Geld verfügen, um die Kosten bezahlen
zu können, über ausreichend Kapazität, um das Gewicht der beabsichtigten
Mission(en) unterzubringen. Das Level des eigenen Labors muss mindestens jenem
der fortschrittlichsten Mission entsprechen, und schließlich muss man seine
Technik so weit verbessert haben, um eine geplante Mission auch tatsächlich
starten zu dürfen.
Nachdem der Stapel mit den Spezialistenkarten das
erste Mal durchgespielt wurde, kommen neue, bessere Missionskarten ins Spiel.
Nach dem zweiten Durchlauf endet dann das Spiel. Nun erhalten die Spieler noch
Siegpunkte für bestimmte (mit einer Sanduhr gekennzeichnete) Missionen, für
jene Spielendekarten, welche zu Spielbeginn gedraftet wurden, sowie für übriges
Geld und grüne Technikkarten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten
hat seine Raumfahrtagentur am erfolgreichsten geführt.
Spieleautor Jeroen Vandersteen arbeitet – laut
Schachtelinformation – bei der ESA (European Space Agency). Meiner Erfahrung
nach ist allzu viel Fachwissen und Fanatismus nicht gerade förderlich und
bringt in den meisten Fällen zwar realistische Simulationen hervor, deren
spielerischer Gehalt allerdings weit hinten nachhinkt. Ich erinnere mich in
diesem Zusammenhang an ein anderes Spiel mit demselben Titel
(“Liftoff!” von Task Force Games 1989), bei dem äußerst detailliert
jede einzelne Phase eines Mondflugs nachgespielt (bzw. nachgewürfelt) wurde,
was zwar fachlich sehr lehrreich war, sich jedoch spielerisch aber ziemlich öde
herausgestellt hat.
Im vorliegenden Fall sind diese Bedenken hingegen
unbegründet. Wir haben es mit einem Spiel zu tun, welches interessante, gut
miteinander verbundene Spielmechanismen verwendet und das Thema Raumfahrt im
richtigen Maße abstrahiert. Man merkt, dass der Autor in erster Linie um
ein gutes Spiel bemüht ist, und nicht um möglichst getreue Realitätsnähe.
Den Hauptmechanismus stellt das sogenannte “Card
Drafting” dar, bei dem sich die Spieler von den ausgeteilten Karten
eine Karte behalten dürfen und den Rest weitergeben. Im Falle von
“Liftoff” wurde dies aber dahingehend abgeändert und vereinfacht,
dass es erstens stets bloß 3 Karten sind, die gedraftet werden, womit es
lediglich zu 2 Weitergaben kommt. Zweitens darf immer aus allen 3 Handkarten
gewählt werden, womit es sogar erlaubt ist, beim 2. Draft eine Karte
weiterzugeben, die man sich zuvor behalten hat.
Suboptimal für Spielneulinge ist jedoch, dass noch vor
dem eigentlichen Spielbeginn Spielendekarten gedraftet werden. Diese
Karten bringen erst am Ende des Spiels Punkte, abhängig davon, wie gut ihre
Bedingungen erfüllt werden konnten. Wer das Spiel noch nicht kennt, steht
anfangs etwas ratlos da, weil er noch nicht richtig abschätzen kann, wie sich
das Spiel entwickeln könnte, wie schwer die einzelnen Bedingungen zu erfüllen
sind, etc. Aber schon nach der ersten Partie stellt diese anfängliche
Draft-Phase kein Problem mehr dar.
Das Herzstück des Spiels sind jedoch eindeutig die Spezialisten.
Dies sind alles Personen, die den Spielern bei ihrer Aufgabe helfen können:
Politiker, Forschungsleiterin, Triebswerks-Ingenieurin, Verrückter Professor,
Externer Berater, Missionsspezialist, etc. Während eine blaue Schärpe auf einer
Spezialistenkarte einen sofortigen Bonus (Geld oder Siegpunkte) bringt, wirken
sich die Effekte auf gelben Schärpen erst später in der Missionsphase aus. So
kann man einen zusätzlichen, sogar verbilligten Raketenstart erhalten, seine
Nutzlast kurzfristig um 1 oder 2 Tonnen erhöhen, oder eine zusätzliche
Missionskarte sowohl ziehen als auch behalten.
Besonders knifflig aufgrund des permanenten
Geldmangels ist die Entscheidung, ob man anschließend eine oder – sofern
vorhanden – zwei Aktionen der Spezialisten nutzt, wofür man jedoch meistens
Geld ausgeben muss, oder lieber beide Aktionen ungenutzt lässt, um eine kleine
Finanzspritze von 2 Geld zu erhalten. Hier kommt es darauf an, von Anfang an
einen Plan zu verfolgen und die richtigen Spezialisten dafür zu sammeln.
Unpassende Spezialisten kann man entweder für die nächste Runde aufheben, um
sie beim Draften weiterzureichen, oder aber auf die unnützen Aktionen für 2
Geld verzichten.
Natürlich ist beim Draften ein nicht zu
verleugnender Glücksanteil vorhanden. Wenn man unbedingt eine bestimmte
Aktion benötigt, diese aber partout nicht auftaucht (wegen Kartenpechs und/oder
missgünstiger Mitspieler), kann dies schon ärgerlich sein. Ich finde diesen
Zufallsfaktor – auch als oftmals Betroffener – aber gerade noch akzeptabel, da
man sich ja auch frühzeitig darauf einstellen kann, indem man auf die Optionen
der Mitspieler achtet, vorausschauend plant, nicht alles am letzten Drücker
machen will, und ansonsten flexibel reagiert.
Die Missionen sind der wichtigste Punktelieferant.
Neben Punkten bringen die meisten Missionen aber noch eine weitere Belohnung: Gratis-Upgrades,
Technikkarten, Fortschritt auf der Einkommensleiste, und ähnliches. Bei
schwierigeren Missionen benötigt man zwar ein besseres Labor, einen größeren
Laderaum sowie deutlich mehr Technikkarten, dafür können diese aber bei
Spielende noch vermehrt Siegpunkte bringen. Bei einigen Missionen fällt dabei
nicht nur die Beschränkung auf 1 Karte pro Spieler weg, sie sorgen sogar für
eine größere Punkteausbeute, wenn man sie mehrfach ins All befördern kann.
Trotz der großen Bedeutung von erfolgreichen Missionen
ist es auch möglich, mit weniger Missionen zu gewinnen. Vor allem mit dem Ausbau
der gemeinsamen Raumstation, eine kostenintensive Alternative, welche
einige Spezialisten anbieten, lassen sich viele Siegpunkte lukrieren. Wie immer
man seine Strategie aber anlegt, sollte man unbedingt die anfangs gedrafteten
Spielendekarten mit einbeziehen.
Noch ein paar Worte zum Spielmaterial:
Spielplan, alle Kartonteile, Karten und die zur Markierung verwendeten
Holzraketen sind in von “Hans im Glück” gewohnt guter Qualität.
Grafisch ist alles im Retro-Look der späten Sechziger-Jahre gehalten und wirkt
deshalb ein wenig altmodisch. Mir gefällt’s aber recht gut, und auch die
Symbolik ist meiner Meinung nach gelungen.
Alles in allem bin ich gerne wieder mit von der Partie, wenn es heißt: “Auf ins All!”
Heute darf ich euch unseren Sponsor des Tages vorstellen. Wie ihr schon am Plakat erkennt ist es die Stadt Linz, welche uns großzügiger weise sponsert.
Weiters gibt es wunderschöne Orte in Linz zu Entdecken wie die Grottenbahn auf unserem Hausberg dem Pöstlingberg. oder den Linzer Dom welcher ebenfalls in der Skyline von Linz nicht fehlen darf.
Wissenwertes über Linz. Quelle: Linz Tourismus
Linz ist die Hauptstadt von Oberösterreich und die drittgrößte Stadt Österreichs. Durch das Stadtzentrum fließt die Donau, der längste Fluss Europas. Der Name Linz leitet sich aus dem keltischen Lentia/Lentos ab, was so viel wie biegsam oder gekrümmt bedeutet und vermutlich auf die Linzer Donau-Krümmung anspielt.
“Azul” hat letztes Jahr so ziemlich jeden
Preis abgeräumt: “Spiel des Jahres”, “Deutscher
Spielepreis”, sowie noch weitere renommierte Auszeichnungen in anderen
Ländern Europas. Ja, sogar der “Knobelpreis” für das nach Meinung der
“Ritter der Knobelrunde” beste taktische Spiel des Jahres 2018 ging
an “Azul”.
Bei so viel Erfolg erwartet sich das Publikum
automatisch Nachschub, dem jeder Verlag selbstverständlich – schon aus rein
wirtschaftlichen Gründen – gerne nachkommt. Autor Michael Kiesling hat sich
aber nicht darauf beschränken lassen, bloß – wie sonst üblich – das Spielsystem
mit zusätzlichen Fliesenfarben, neuen Aufgaben in Form von anders gestalteten
Wänden, o. ä. zu erweitern. Er bringt mit “Azul – Die Buntglasfenster von
Sintra” ein vollkommen eigenständiges Spiel heraus, das sich
lediglich des Grundmechanismus des Originals bei der Auswahl der Spielsteine
bedient.
Wie der Untertitel bereits verrät, widmen wir uns hier
nicht dem Fliesenlegen, sondern betätigen uns als Glaser, um dem allen Anschein
nach äußerst anspruchsvollen Monarchen König Manuel I. von Portugal nach der
Fertigstellung seines Palastes in Evora den nächsten Prunkbau kunstvoll
auszuschmücken. Diesmal sollen wir die Fenster seines Palasts in Sintra
farbenfroh verzieren.
Jeder von uns hat seinen eigenen Palastteil,
dessen Fenster mit bunt schimmernden Glassteinen gefüllt werden sollen. Für die
acht senkrechten Streifen (zufällig ausgelegt) sind je fünf Glassteine vorgesehen,
welche jeweils eine von fünf Farben aufweisen: Durchsichtig, gelb,
orangefarben, rot oder blau. Dabei besteht – bis auf eine Ausnahme – jeder
Streifen lediglich aus einer einzigen Farbe oder einer Kombination aus zwei
verschiedenen Farben.
Das benötigte Baumaterial – die Glassteine –
bekommen wir direkt aus der Fabrik. Auf jedes Manufakturplättchen werden
– zufällig aus einem Stoffbeutel gezogen – 4 Glassteine gelegt. Den Spielablauf
kennen wir weitgehend schon aus unserem früheren Job als Fliesenleger. Sind wir
an der Reihe, führen wir nacheinander die folgenden 3 Schritte durch:
1. Wir nehmen alle Glassteine einer Farbe, entweder von einem Manufakturplättchen
unserer Wahl (in diesem Fall schieben wir die restlichen Glassteine in die
Tischmitte), oder aus der Tischmitte. Sind wir bei Letzterem die ersten in
dieser Runde, erhalten wir den Startspielermarker, müssen dafür aber unseren
Marker auf der “Bruchglasleiste” nach unten schieben.
2. Wir legen die Glassteine auf einen Streifen. Dabei dürfen wir die Glassteine nur auf
farblich passende Felder eines einzigen Streifens platzieren, über dem sich
unsere Glaserfigur befindet. Der Glaser darf vor dem Legen zu eine Streifen
gezogen werden, allerdings nur zu einem Streifen, der sich rechts von ihm befindet.
Konnten wir nicht alle genommenen Glassteine unterbringen, kommt der Rest als
Bruchglas in den Glasturm, was allerdings unseren Marker auf der
Bruchglasleiste wieder entsprechend viele Felder nach unten rutschen lässt.
3. Wir überprüfen, ob der Streifen vollständig
ist. Ist dies der Fall,
räumen wir zuerst die Glassteine ab. 1 Stein wird auf eines der beiden
Palastfenster unterhalb des Streifens gelegt, der Rest kommt in den Glasturm.
Danach wird der Streifen umgedreht oder ganz aus dem Spiel entfernt, je nachdem
ob er bereits gewertet wurde oder nicht.
Danach erhalten wir dafür Punkte. Neben einem
fixen Punktewert, der auf dem entsprechenden Palastteil aufgedruckt ist, gibt
es noch Extrapunkte, und zwar 1 Punkt für jeden Glasstein, der mit der für diese
Runde zugelosten Bonusfarbe übereinstimmt, sowie für alle Palastteile rechts
vom gewerteten Fenster, welche ebenfalls Glassteine beinhalten.
Wurden alle Glassteine von den Manufakturplättchen und
der Tischmitte geleert, endet die Runde. Alle Manufakturplättchen werden
wieder vom Stoffbeutel bestückt, und die nächste Runde beginnt mit dem neuen
Startspieler. Nach der 6. Runde endet das Spiel.
In einer Schlusswertung bekommen wir noch ein
paar Punkte für verbliebene Glassteine, Punkteabzüge für unsere Position auf
der Bruchglasleiste, sowie Bonuspunkte für belegte Palastfenster. Haben wir nun
die meisten Punkte auf der Zählleiste, haben wir uns als wahre Meister des
gläsernen Mediums und des Lichts erwiesen und nebenbei auch das Spiel gewonnen.
Beim Spielmaterial braucht “Azul – Die
Buntglasfenster von Sintra” keinen Vergleich mit dem “Spiel des
Jahres 2018” zu scheuen. Statt der Keramik-ähnlichen Spielsteine finden
wir nun durchsichtige Spielsteine, welche ein wenig wie quadratische
Zuckerl aussehen und die farbigen Verzierungen in den Glasfenstern darstellen.
Der Stoffbeutel, aus dem sie gezogen werden, ist hier in rosa gehalten. Der
Wertungsplan ist meiner Meinung nach ein bisschen dünn ausgefallen, dafür fällt
der praktische Glasturm, in den das Bruchglas wandert, positiv auf.
Der größte Unterschied zu “Azul” liegt in
den Spielertableaus, welche modular für jeden Spieler aus 8 Streifen
individuell zusammengesetzt werden. Damit gibt es bereits zu Beginn
unterschiedliche Voraussetzungen für jeden Spieler. Allerdings muss der
eine Streifen jedes Spielers, auf dem 2 graue Jokerfelder abgebildet sind, auf
jeden Fall anfangs auf die Rückseite gewendet werden.
Dies sorgt dafür, dass die Spieler von Anfang an verschiedene
Präferenzen haben. Für den einen wären beispielsweise 5 weiße Steine ideal,
der andere bräuchte eher 2 oder 3 rote Steine, ein Dritter hätte zwar auch
gerne weiße Steine, benötigt davon aber nicht mehr als 2. Diese
unterschiedliche Ausgangslage sorgt dafür, dass es noch wichtiger als im
Grundspiel ist, die Optionen der Mitspieler zu berücksichtigen, zu beachten,
was sie brauchen und was nicht.
Besonders interessant finde ich den Glaser.
Will man Steine nehmen und einsetzen, darf man sie ja nur auf einen Streifen
mit passenden freien Feldern platzieren, unter dem sich die Figur des Glasers
befindet. Vor dem Zug darf man den Glaser noch bewegen, aber nur auf einen
Streifen, der rechts von seiner aktuellen Position liegt. Logischerweise
wird man irgendwann einmal keine passenden Steine vorfinden, wodurch man
gezwungen ist, die alternative Aktion zu wählen: Den Glaser zum linken
Streifen zurückziehen.
Diese Aktion darf man aber jederzeit auch freiwillig
wählen, außer der Glaser befindet sich bereits auf dem äußerst linken Streifen.
Dies kann manchmal taktisch sinnvoll sein, um für den nächsten Zug wieder mehr
Auswahl vorzufinden. Und oft hilft dies als “Verzögerungstaktik“,
wenn man nur mehr eine schlechte Auswahl an Steinen vorfindet, welche viele
Minuspunkte einbrächte. Damit lässt man dann den nachfolgenden Spieler in den
sauren Apfel beißen. Auf jeden Fall bringt der Glaser weitere Aspekte ins
Spiel.
Noch etwas unterscheidet die beiden Spiele. “Azul
– Die Buntglasfenster von Sintra” bietet mehr Möglichkeiten zu punkten,
ist dafür aber auch um eine Spur komplexer. Besticht das
königlich-portugiesische Fliesenlegen durch seine Geradlinigkeit und seine
Schnörkellosigkeit, sind beim Glasfenster-Verzieren nun doch mehrere Sachen zu
beachten. Neben den Punkten für die Fertigstellung einer Leiste (zwischen 1 und
4 Punkte) kann man noch Zusatzpunkte für fertiggestellte Fenster rechts von der
aktuellen Leiste, sowie Bonuspunkte für farblich mit dem Rundenanzeiger
übereinstimmende Steine erzielen. Und bei der Schlusswertung kann man noch
weitere Bonuspunkte erhalten.
In der Praxis ergibt dies zwei grundsätzliche
Strategien: Entweder man arbeitet die Streifen schön langsam und von links
nach rechts ab, was durchaus Sinn macht, bringen die ersten Streifen doch mehr
Punkte, außerdem verliert man weniger Züge durch das Rückversetzen des Glasers.
Oder aber man konzentriert sich anfangs auf die rechten Streifen, um später die
wertvollen Zusatzpunkte einheimsen zu können, allerdings mit dem Nachteil,
mehrere Leerzüge in Kauf nehmen zu müssen.
Welche Aktion man aber zu welchem Zeitpunkt
durchführt, hängt viel von den Mitspielern ab, von deren Optionen und
Möglichkeiten. Ich bin mir selbst nach mehreren Partien noch nicht sicher, wie
groß der eigene Einfluss auf den Spielablauf tatsächlich ist, und wie viel sich
einfach so ergibt. Jedenfalls ist ein gewisses Maß an Flexibilität sicher kein
Nachteil.
Auch in dieser Version ist “Azul” kein Spiel für Strategen und Spielexperten, auch wenn diese dennoch dran Gefallen finden können. Die Zielgruppe ist eindeutig der Gelegenheitsspieler. Bleibt nur mehr eine Frage offen: Braucht man “Azul – Die Buntglasfenster von Sintra”, wenn man bereits “Azul” sein eigen nennt? Die Antwort ist ein klares “Jein!”. Es bietet zwar mehr Abwechslung, vermittelt aber doch ein sehr, sehr ähnliches Spielgefühl.
T.I.M.E. Stories,
wird als ein kooperatives Erkundungsspiel beschrieben, in der man in der Rolle
eines Wirtes in die Vergangenheit reist, um dort zu verhindern, dass eine
mystische „Partei“ den Lauf der Geschichte verändert.
Hierzu wählen die
Spieler zu Beginn des Szenarios einen Wirt (Charakter) aus, mit dem sich fortan
durch das Spiel bewegt, Orte erkundet, Gegenstände sammelt, Rätsel löst, um
letztendlich die Finale Herausforderung bzw. Aufgabe zu erfüllen und somit die Zukunft rettet.
Der größte
Widersacher in diesem Brettspiel ist die ZEIT!
Bewegungen an
einen anderen Ort verbraucht Zeitressourcen, die in jedem Szenario in
begrenzter Menge zur Verfügung steht. Ist der Zeitmarker auf Null, endet die
Partie und beginnt erneut. Dabei ist das Spiel nicht zu Ende, man startet
einfach von vorne und agiert entsprechend der zuvor gewonnenen Erfahrungen
effizienter und versucht ein weiteres Mal sein Ziel zu erreichen.
Jede Erweiterung
des Grundspiels versetzt den Spieler in eine andere Epoche der Weltgeschichte.
Vom Irrenhaus der 1920er, über einem Abstecher bei der spanischen Inquisition
bis hin zum Ägypten 1146 V.Chr. ist alles dabei.
Die Spielidee ist
ohne übertreiben zu wollen der Hammer. Gemeinsam mit dem Grundspiel und den
spezifischen Karten der jeweiligen Erweiterungen sind die, voneinander
unabhängigen, Szenarien abwechslungsreich und spannend aufgebaut. Da die Karten
jeder Erweiterung von einem anderen Designer kreiert ist, unterscheiden sich
die Szenarien nicht nur spielmechanisch, sondern auch optisch voneinander.
Das Spielmaterial
ist hochwertig und in einem puristischen Weiß belassen. Kleinere Farbakzente
verleihen dem Gesamtbild eine schöne und edle Optik.
Einen aktiven Vulkan erforschen, schön und gut. Sicher
interessant und wahrscheinlich auch wichtig. Hat halt leider nur einen kleinen
Haken. Stichwort: Eruption. Wenn dann ein Expeditionsteam schon relativ nahe am
Krater ist, und die Erde plötzlich zu beben, der Vulkan zu spucken anfängt,
heißt es: Beine in die Hand und schleunigst Reißaus nehmen. So wie hier am
japanischen Fuji. Wir – eine Gruppe von Abenteurern – müssen nun so schnell wie
möglich vor den tödlichen Lavaströmen zurück ins rettende Dorf flüchten.
Wer jetzt einen Spielplan mit dem Vulkan und seiner
näheren Umgebung, sowie einem oder mehreren Pfaden dorthin erwartet, liegt
falsch. Die Landschaft wird für jede Partie aus Karten neu aufgebaut.
Eine Szenariokarte gibt an wo die Vulkankarte, die beiden anschließenden
Geröllkarten, die gut gemischten Landschaftskarten und die Dorfkarten platziert
werden.
Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Fähigkeitskarte,
welche angibt, mit wie vielen Würfeln und (zufällig gezogenen) Ausrüstungsgegenständen
jeder Spieler beginnt, und welche Sonderfähigkeit er nutzen kann. Außerdem
stellt jeder Spieler seine Spielfigur in die unmittelbare Nähe des Fuji,
bis zum Ziel sind dann – Umwege nicht mitgerechnet – zwischen 8 und 10 Felder
zu überwinden.
Bei der Kürze der Distanz verwundert es nicht, dass
die Würfel nicht direkt zur Ermittlung der Zugweite dienen. Die erzielten
Würfelergebnisse bestimmen jedoch, ob man das vorher gewählte Zielfeld erreicht
oder stattdessen stehen bleiben muss. Das zentrale Spielprinzip: Um ein
Zielfeld betreten zu dürfen, muss ein Spieler die Vorgabe auf diesem Feld
besser erfüllen als seine beiden Sitznachbarn.
Der Spielablauf
im Detail: Zuerst würfeln alle Spieler verdeckt hinter ihrem
Sichtschirm. Anschließend diskutieren sie, wohin sie sich bewegen möchten,
wobei aber keine genauen Angaben über den eigenen Würfelwurf gemacht werden
dürfen. Danach dürfen die Spieler eventuell – abhängig von der gewählten
Entfernung – beliebig viele Würfel neu werfen.
Nach dem Aufdecken der Sichtschirme werden – ein
Spieler nach dem anderen – die Ergebnisse verglichen. Nur wenn man beide
Nachbarn übertrifft, darf man seine Figur tatsächlich bewegen. Abhängig vom
Ergebnis wird schließlich noch die Ausdauer angepasst, das heißt dass
bei gar keiner oder zu wenig Differenz der Marker auf der Ausdauerleiste
entsprechend des Schwierigkeitsgrades vorwärts gezogen wird, was unter
Umständen zu einem Wundenplättchen führen kann. Zum Abschluss einer Spielrunde
kommt es zu einem Vulkanausbruch, wodurch sich die Lava immer mehr
ausbreitet.
Erreichen alle Spieler das rettende Dorf, haben sie als
Team gewonnen. Wenn aber auch nur ein einziger Spieler stirbt, weil er
entweder von der heißen Lava eingeholt wurde oder weil er vor Erschöpfung
zusammenbricht (sein Marker erreicht das letzte Feld der Ausdauerleiste),
verlieren alle Spieler gemeinsam.
Dieser originelle Würfelmechanismus ist das Um und
Auf des Spiels. Es reicht nämlich nicht aus, ein für das eigene Ergebnis
passendes Zielfeld zu finden. Das Würfelergebnis wirkt sich ja auch auf die
Wahl der beiden Sitznachbarn aus. Jeder Spieler muss somit gleich drei
Möglichkeiten in Betracht ziehen, um einerseits selbst ziehen zu dürfen und
andererseits die Bewegung der Mitspieler nicht zu gefährden.
Es kommt daher darauf an, sich abzustimmen, sich
abzusprechen, die Aktionen zu koordinieren. Die dafür notwendige
Kommunikation ist allerdings etwas eingeschränkt. Man darf zwar darauf
hinweisen, dass jenes vom rechten Nachbarn geplante Zielfeld
“gefährlich” ist, weil das eigene Würfelergebnis dafür zu hoch
ausgefallen ist, die Mitteilung von erwürfelten Farben, Werten oder gar genauen
Würfelergebnissen ist nicht zulässig. Bis die Situation ausreichend
ausdiskutiert wurde und sich jeder Spieler auf ein zufriedenstellendes Zielfeld
festgelegt hat, kann es daher ein wenig dauern.
Auch der Einsatz von Ausrüstung will gut
geplant, geschickt getimt sein, da sie nach einmaligem Gebrauch abgeworfen
werden müssen. Jeder Spieler startet mit 1 oder 2 Ausrüstungsgegenständen.
Weitere Gegenstände sind auf bestimmten Landschaftsfeldern erhältlich, meist
etwas abseits der kürzesten Route. Je nach Ausrüstung kann man beliebige leere
Landschaftsfelder miteinander vertauschen (Fernglas), einen Würfel auf eine
beliebige Seite drehen (Schaufel), am Ende der Runde keine Ausdauer verlieren
(Verbandskasten), u. ä. Die Ausrüstungsgegenstände liegen zwar alle offen vor
den Spielern aus, ob und wann sie verwendet werden müssten, ist trotzdem
aufgrund der verdeckten Würfelergebnisse zumeist Spekulation.
Jeder Spieler verfügt ja – wie bereits erwähnt – über
eine spezielle Fähigkeit. So kann beispielsweise der “Tüftler”
jeden seiner Ausrüstungsgegenstände 2 x einsetzen, der
“Überlebenskünstler” hat stets einen weiteren Neuwurf, und der
“Kundschafter” darf sich sogar bis zu 4 Felder bewegen. Auch diese
Sonderfähigkeiten sollten möglichst in alle Überlegungen mit einbezogen werden.
Natürlich ist es wichtig, sich immer mehr dem
rettenden Dorf zu nähern. Die Differenz der Bewegungswerte sollte dabei aber
möglichst hoch sein, um wenig Ausdauer zu verlieren. Bei bestimmten Feldern der
Ausdauerleiste erhält man nämlich ein Wundenplättchen. Jedes Mal, wenn
man eine Wunde erleidet, muss man sich entscheiden, welches Wundenfeld der
eigenen Fähigkeitskarte man abdecken soll, was entweder den Verlust eines
Würfels oder einer bestimmten Aktion (Neuwurf, Verwendung von Ausrüstung,
Spezialfähigkeit) zur Folge hat.
Die Spielerzahl ist zwar mit 2 bis 4 Personen
angegeben, zu zweit finde ich “Fuji” selbst mit den beiden
empfohlenen Varianten – nicht so reizvoll. Zu viert ist es meiner Meinung nach
einfacher als zu dritt, da die beiden jeweils gegenübersitzenden Spieler
dasselbe Zielfeld wählen können, was es den Mitspielern leichter macht, sich
darauf einzustellen. Zu dritt ist es ganz schön knackig, weil es alle
Bedingungen der gewählten Zielfelder zu beachten gilt.
Wie bei vielen Koop-Spielen lässt sich auch hier vorab
der Schwierigkeitsgrad frei wählen. Dies geschieht mittels vier Schwierigkeitskarten,
welche je nach gewähltem Level die Differenz der Bewegungswerte mit mehr oder
weniger Verlust an Ausdauer bestrafen. Am Ende des Spiels könnte man noch
anhand einer Tabelle ermitteln, wie gut sich das Team insgesamt geschlagen hat,
was ich persönlich aber für unnötig und eher spaßvermindernd halte.
Das Herz des Spiels bleibt auf jeden Fall der
raffinierte Würfel-Bewegungsmechanismus, der Anfängern nicht so leicht zu
vermitteln ist. Es braucht eine Zeit, bis man versteht, auf was alles geachtet
werden muss, und wie man sich darauf einstellt. Auch ich hatte in meiner
allerersten Partie dieses Problem, war hauptverantwortlich an unserem
Scheitern, weil ich – nachdem ich als Erster das Dorf erreicht hatte, zu wenig
auf die Probleme und Nöte meiner Mitspieler geachtet habe.
In anderen Medien las ich den Vorschlag, man könne doch gleich ohne Sichtschirme spielen und alle Informationen offen lassen. Dies kann ich allerdings nicht nachvollziehen. Für mich liegt gerade in dem trotz bestmöglicher Kommunikationsversuche bestehenden Unsicherheitsfaktor der besondere Reiz des Spiels. “Fuji” ist – summa summarum – wieder eine wunderbare Spielidee von Newcomer Wolfgang Warsch, die von Feuerland Spiele auch optisch sehr gut umgesetzt wurde.
Als Kinder haben wir oft “Cowboy &
Indianer” gespielt. Unser Bild damals von den “Rothäuten” war
doch ziemlich klischeehaft, geprägt von zahlreichen alten Western im Fernsehen,
welche die Ureinwohner Amerikas in einem sehr einseitigen Licht präsentierten. Mittlerweile
hat sich meine Sichtweise der Indianer – durch kompetente Fachliteratur und
nicht zuletzt einem Besuch im Midwest der USA – stark gewandelt.
Das Spiel “Natives” befindet sich thematisch
irgendwo zwischen romantischer Verklärtheit und der historischen Realität,
bevor der “weiße Mann” auftauchte. Als Stammesführer versuchen wir,
unseren Stamm auf die bevorstehende kalte Jahreszeit vorzubereiten, indem wir
neue Stammesmitglieder anwerben und Nahrungsvorräte in Form von Mais, Lachs und
Bison anlegen.
Unser Stamm besteht – wie jene der anderen Häuptlinge
– anfangs aus gerade mal 7 Stammesmitgliedern: Neben einem Kundschafter
gibt es noch einen Ältesten, einen Schamanen, einen Krieger, einen Farmer,
einen Fischer und einen Jäger. Wir legen diese 7 Karten in einer Reihe vor uns
aus. Die restlichen Karten werden gemischt, und die Karte “Winter”
kommt als eine der untersten in den so gebildeten “Präriestapel“.
Von diesem werden anschließend noch 5 Karten gezogen und offen in die Mitte (=
die “Prärie”) ausgelegt.
Wenn wir an der Reihe sind, führen wir folgende drei
Schritte aus:
1. Nachschub: Wir decken 1 Karte vom Stapel auf und legen diese in
die Prärie.
2. Kundschafter-Aktion: Wenn wir wollen, können wir noch zusätzliche
Karten einzeln aufdecken,
und zwar höchstens so viele, wie wir Kundschafter haben.
3. Stammeskarte aktivieren und zugehörige
Aktion ausführen: Wir wählen
eine
unserer
Stammeskarten und dürfen maximal so viele Karten aus der Prärie
nehmen und
bei uns anlegen, wie wir entsprechende Stammesmitglieder haben.
Mit den Stammeskarten lassen sich folgende Aktionen
durchführen:
Der Älteste wirbt neue Stammesmitglieder an,
indem Stammesmitglieder-Karten aus der Prärie unterhalb von Stammesmitgliedern
angelegt werden, um die entsprechende Aktion zu verbessern. Schamanen dürfen
Totems nutzen, welche oberhalb der Stammeskarte “Schamane” abgelegt
werden und bei Spielende Extrapunkte (beispielsweise für Bisons) bringen
können.
Krieger wiederum können Stammesmitglieder aus der Prärie
gefangen nehmen, welche oberhalb des “Kriegers” abgelegt werden.
Jeder Gefangene zählt am Schluss 1 Punkt. Auch die Stammeskarten Farmer,
Fischer und Jäger funktionieren auf die gleiche Weise, also zum
Nehmen und Anlegen der Nahrungskarten “Mais”, “Lachs” bzw.
“Bison”, um damit bei Spielende wertvolle Punkte zu erhalten.
Das Spielende naht, sobald die
“Winter”-Karten auftaucht. Die Runde wird noch zu Ende gespielt,
danach ermitteln wir unsere Siegpunkte. Zu den Punkten der
Stammesmitglieder unserer Farbe – egal ob bei uns oder bei anderen Stämmen
“beschäftigt” – kommen noch die Punkte für unsere gesammelte Nahrung,
unsere Gefangenen, sowie für unsere Totems. Minuspunkte gibt’s hingegen für
fremde Stammesmitglieder in unserem Stamm. Konnten wir insgesamt die meisten
Punkte erzielen, brauchen uns für den Winter keine Sorgen machen und haben
gewonnen.
“Natives” ist ein reines Kartenspiel,
weil das gesamte Spielmaterial (mit Ausnahme der Spielregeln) aus Karten
besteht. Im Grundspiel sind dies total 129 Karten, die sich auf Stammeskarten –
die Startauslage der Spieler – und Präriekarten aufteilen.
Mehr als die Hälfte der Präriekarten besteht aus Stammesmitgliedern.
Die einfarbigen Stammesmitglieder (je 7 in den vier Spielerfarben) haben den
Wert 2, die zweifärbigen (4 x jede mögliche Kombination aus vier Farben) bloß
den Wert 1.
Stammesmitglieder der eigenen Farbe nutzt man am
besten, um seinen Stamm zu vergrößern, womit man in Folge bessere
Aktionen durchführen kann, also beispielsweise mehr Mais zu ernten oder mehr
Lachse zu fischen. Stammesmitglieder fremder Farben würden hingegen Minuspunkte
bringen (und gleichzeitig den betroffenen Mitspielern helfen), weshalb man sie
lieber als Gefangene nimmt.
Die anderen Präriekarten – Nahrungskarten und Totems –
können hingegen wesentlich mehr Siegpunkte bringen. Nahrungskarten liefern
einen fixen Punktewert. So ist am Ende jeder Mais 2 Punkte wert, jeder Lachs 3
Punkte, und jeder Bison zählt 4 Punkte. Bei den Totems wiederum hängt
die Punkteausbeute von der eigenen Auslage am Spielende ab. Bei guter Planung
kann so ein Totem dann locker mehr als 5 Punkte einbringen.
Im Prinzip baut man mit Stammesmitgliedern eine möglichst
effektive Maschine auf, um in Folge die Aktionen zu verbessern, bzw. die
Einnahmen zu erhöhen, also mehrere Karten auf einmal nehmen zu können. Aufgrund
dessen wirkt das Spiel etwas trocken und ziemlich mechanisch. Das Thema erweist
sich dann auch als aufgesetzt und beliebig austauschbar. Man hat halt nie das
Gefühl, wirklich die Geschicke eines Indianerstamms zu führen, sondern eher die
Spielzüge zu optimieren. Daran ändert auch die meiner Meinung nach gelungene
grafische Gestaltung nicht viel, bei der indigene Muster verwendet werden.
Spielerisch ist “Natives” nicht allzu
fordernd und richtet sich eher an Gelegenheitsspieler. Der Glücksanteil
ist durch das zufällige Aufdecken der Karten doch recht hoch, sodass sich
Vielspieler eher “gespielt” fühlen und stärkere Einflussmöglichkeiten
vermissen. Dafür spielt es sich locker und kurzweilig, ohne allerdings banal zu
werden. Es gilt, nicht nur seine eigene Auslage zu betrachten, sondern stets
auch ein Auge auf die Möglichkeiten und Intentionen der Mitspieler zu haben.
Die Schachtel beinhaltet übrigens durch zusätzliche Karten noch drei Erweiterungen, die für mehr Vielfalt sorgen. Die Änderungen im Spielverlauf sind zwar nur minimal, aber alleine die längere Spieldauer bringt schon etwas mehr Taktik ins Spiel. Man kann die Erweiterungen entweder einzeln oder später auch in beliebiger Kombination einsetzen, was den Wiederspielreiz deutlich erhöht. Insgesamt ein solides kartengesteuertes Aufbauspiel mit angenehmer Spieldauer, dem – vor allem im Grundspiel – aber doch das gewisse Etwas fehlt.
Wertung:
Von Franky Bayer
Für Let’s Play Interresierte gibte es auf unserer webseite auch unseren Youtubechannel zu bestaunen. Unter folgendem Link könnt Ihr das Let’s play zu Natives euch ansehen. https://spieleversum.at/spieleversum-youtube-channel
Blöde Frage. Viel zu viele Märchenfiguren werden durch
den Duft der leckeren Lebkuchen, aus denen mein Haus aufgebaut ist, wie magisch
angezogen. Na warte, denen wird das verbotene Naschen schon noch vergehen, so
wahr ich eine Hexe bin. Ich werde die hungrigen Fabelwesen mit ihren
Lieblingslebkuchen anlocken und sie dann auf ewig wegsperren!
Der Grundriss meines Lebkuchenhäuschen ist
quadratisch, nämlich 3 x 3 Felder groß. Als Baumaterial dienen Doppelplättchen
mit je 2 Baufeldern. Die meisten Felder zeigen einen von vier verschiedenen
Lebkuchen: einen roten herzförmigen, einen gelben runden, einen blauen
viereckigen oder einen grünen fünfeckigen Lebkuchen. Die restlichen Felder
zeigen die Symbole “Treppe”, “Tausch” oder
“Käfig”, welche mir beim Bau des Hauses und/oder beim Anlocken der
Märchenwesen behilflich sein können.
Insgesamt stehen mir 15 Doppelplättchen zur Verfügung,
vom gemischten allgemeinen Stapel verdeckt gezogen. 3 Stück davon werden
aufgedeckt, aus denen ich dann wählen darf. Zusätzlich habe ich bereits eine
Treppe in meiner “Werkstatt” (rechts neben meinem Häuschen). Zum
Abschluss der Vorbereitung darf ich mir schon eines der 4 Märchenfiguren aus
der offenen Reihe nehmen und an meine “Pforte” (oberhalb meines
Häuschens) anlegen.
Wenn ich an der Reihe bin, baue ich, indem ich
eines der drei offenen Doppelplättchen auf 2 Felder meines Häuschens lege.
Dabei müssen sich beide überbauten Felder in derselben Ebene befinden.
Gegebenenfalls darf ich vorher eine oder mehrere Treppen auf genau eines der
Felder legen. Anschließend führe ich die Effekte der gerade abgedeckten
Symbole aus. Für abgedeckte Lebkuchen darf ich mir die passenden
Lebkuchen-Marker aus dem Vorrat nehmen und in meine Speisekammer legen. Für
jedes Tauschsymbol darf ich 1 Lebkuchen mit dem Vorrat tauschen, für jeden
“Käfig” ein Märchenwesen an meine Pforte legen. Treppen wandern in
meine Werkstatt.
Wenn ich jetzt über passende Lebkuchen verfüge, darf
ich Märchenwesen aus der offenen Auslage und/oder vor meiner Pforte einfangen.
Auf jeder Märchenfigur-Karte sind deren Lieblingslebkuchen genau angegeben,
also welche und wie viele Lebkuchen gebraucht werden, um sie gefangen nehmen zu
können. So kann ich etwa den Froschkönig bereits mit einem grünen und einen
gelben Lebkuchen erwischen, während ich für die 7 Zwerge stolze 7 blaue
Lebkuchen gesammelt haben muss. Für jede gefangene Märchenfigur erhalte ich
übrigens einen Joker-Lebkuchen, den ich sofort in mein Haus einbaue (und
damit den überdeckten Effekt auslöse).
Konnte ich durch das Bauen ein komplettes Stockwerk
vollenden, darf ich mir eine der ausliegenden Belohnungskarten nehmen,
welche mir am Ende zusätzliche Punkte einbringen. Nach 15 Runden ist mein
Knusperhäuschen fertiggestellt. Nun erhalte ich die Siegpunkte für alle
von mir eingefangenen Märchenwesen (je nach Anzahl der dafür erforderlichen
Lebkuchen zwischen 2 und 10 Punkten), für meine Belohnungskarten, sowie für
verbliebene Lebkuchen (1 Punkte für je 2 Stück). Nur wenn ich die meisten
Punkte sammeln konnte, kann ich mich als die gerissenste Hexe des ganzen
Märchenwaldes bezeichnen.
Als Legespiel präsentiert sich
“Hexenhaus” als etwas gewöhnungsbedürftig. Es zählen ja nicht
die Symbole auf den eingesetzten Doppelplättchen. Man erhält stattdessen die überdeckten
Lebkuchen bzw. Effekte. Dies verlangt nicht nur eine andere Spielroutine –
zuerst die Effekte der Felder nutzen, dann erst das Plättchen drauflegen -,
sondern erfordert auch sorgfältige Planung, um die Auslage für die nächsten
Runden vorzubereiten.
In dieser Hinsicht gilt es, besonderen Wert auf eine –
noch nicht erwähnte – Sonderregel zu legen. Überbaut man nämlich mit
einem Doppelplättchen 2 gleiche Symbole, erhält man den entsprechenden Effekt
nicht bloß doppelt, sogar dreifach! Dieser Umstand sollte möglichst oft
in die Planung mit einbezogen werden, schließlich bedeutet hier
“mehr” ganz klar auch “besser”: Man kann sich “teurere”
Märchenwesen leisten, die in der Endabrechnung mehr Punkte wert sind.
Das Puzzle-Element verdient ebenfalls
Beachtung. Es lässt sich ja leicht ausrechnen, dass sich mit Doppelplättchen
alleine auf einem 3 x 3 Felder großen Raster keine Stockwerke komplettieren
lassen. Um dies zu bewerkstelligen, aber auch um gleiche Symbole auf
verschiedenen Etagen abdecken zu können, dienen die Treppen. Diese sind
so beschaffen, dass man noch das darunterliegende Symbol erkennen kann. Zudem
können Treppen, aber auch Jokerplättchen hilfreich sein, um Stockwerke
schneller fertigzustellen, um früher an die lukrativeren Belohnungen zu
gelangen.
Apropos Belohnungen: Im Einsteigerspiel zählen
bloß die auf der Rückseite aufgedruckten Punkte (zwischen 1 und 8 Punkte),
wobei die höheren Punkte klarerweise von jenen Spielern geschnappt werden, die
früher Stockwerke vollenden konnten. Im Standardspiel hingegen werden die
Vorderseiten der Karten herangezogen, die keinen fixen Punktewert zeigen. Die
Anzahl der Siegpunkte ergibt sich aus dem Kartentext. So erhält man
beispielsweise Sonderpunkte für jedes “frohgemute” (mit einem
freundlichen Lebkuchengesicht markierte) Märchenwesen, für solche mit
bestimmten Lebkuchensorten, oder etwa wenn man eine bestimmte Anzahl an
Stockwerken vollenden konnte. Dies alles verlangt bereits ein etwas
differenzierteres, durchdachteres Vorgehen.
Die Interaktion ist bei “Hexenhaus” nicht
sehr hoch, sie beschränkt sich auf das Wegschnappen von Märchenwesen und vor
allem von punkteträchtigen Belohnungskarten. Dafür ist aber auch der Glücksanteil
relativ gering. Trotzdem kann sich die zufällige Verteilung der
Doppelplättchen negativ auswirken. Hat man zum Beispiel keine Treppen unter
seinen Plättchen, muss man sich zum Vollenden von Stockwerken auf
Jokerplättchen beschränken oder notfalls auf einen alternativen
Verlegenheitszug zurückgreifen: Für das Abwerfen eines Doppelplättchens erhält
man 2 Treppen.
Insgesamt ist “Hexenhaus” ein gelungenes Spiel, das durch einen einfachen, aber im Detail doch recht raffinierten Spielmechanismus besticht. Phil Walker-Harding hat einmal mehr bewiesen, dass er ein Meister des abwechslungsreichen, gehobenen Familienspiels ist. Mir gefällt zudem die tolle Grafik, welche Funktionalität (leicht erkennbare und gut unterscheidbare Symbole) mit schönen, einfach märchenhaften Illustrationen vereint. Kein Wunder, dass das Spiel sowohl im Spieleklub als auch in meinem Familienkreis immer wieder ausgepackt wird.